髪の色の指定方法

体型・装備

帽子に髪を埋め込んだウィッグ方式にすると、髪の色が固定されてしまいます。これをどのように変更するのか調べました。

髪のリソースを調べる

パイパーの帽子に髪を付けてみました。

パイパーについてFO4Editで調べてみると、以下のようになっています。

パイパーのActorBaseはCompanionPiperです。

パイパーの髪はHairFemale01 “エレガント”です。

髪の色はHairColor11WarmBlack “ウォームブラック”です。

髪のモデルを調べると、以下のパスにあることがわかります。

Actors\Character\CharacterAssets\Hair\Female\HairLong01.nif

実際はFallout4 – Meshes.ba2の中にあるので取り出します。

このnifファイルをNifScopeで開いてみると、Materialファイルとして以下が使われています。

Materials\actors\Character\HumanHair\HairLong_LGrad_1bit.BGSM

実際はFallout4 – Materials.ba2の中にあるので取り出します。

Materialを調べる

このbgsmファイルをMaterial Editorで開いてみると、以下のようになっています。

一番下のGrayscale To Palette Colorにチェックが入っているのがポイントです。こうなっていると色の指定方法がガラっとかわります。

通常はDiffuseで指定されているテクスチャが色を決定しますが、この場合はグレースケールになっていて色はありません。Greyscaleで指定されているテクスチャが色になります。

Actors/Character/Hair/HairColor_Lgrad_d.dds

このファイルはFallout4 – Textures1.ba2の中にあるので取り出します。

ddsファイルをpaint.netで開いてみると、このようになっています。

Grayscale To Palette Scaleでは0.987が指定されていますが、これはddsファイルの上から98.7%の位置にある色を使う、という意味になります。

色を変更する

パイパーの髪の色であるHairColor11WarmBlackを調べると、CNAMが0.675になっています。

おそらく、ゲーム内でこの髪色が設定されていると、この0.675という値がGrayscale To Palette Scaleのところに上書きされて色が決定されるのだと思います。

よって、Grayscale To Palette Scaleを編集したbgsmファイルを用意して、メッシュ内のbgsmファイルの記述を直接変更するか、プラグイン内でMaterial Swapとして新たに割り当てるかすればいいということになります。

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