HDTに対応していないスカートを揺らす – その4

体型・装備

酒場の服をHDT-SMPでヒラヒラさせてみました。Remodeled Armor CBBE SSEによるリプレース版です。今回のポイントは、Shapeの変形のさせ方と、妥協することです。

HDT-SMPに対応させる

HDTに対応していないスカートを揺らすとほぼ同じです。

コリジョンですが、Simple SkirtのCollisionLegsを使う場合は、このように頑張って移動と変形で太ももに合わせます。HHairstylesのコリジョン装備の指輪を使う場合はCollisionLegsは使わないので削除します。

変形についてですが、このTransform toolがとても便利です。触っていればすぐに使い方がわかると思います。

Simple SkirtのWeightをコピーする時に、スカートを変形させて少しでも位置を近づけておきます。

このように、インポート直後はスカートの距離が離れています。

Transform toolだけいいので、このように位置を大まかに合わせます。

WeightをコピーするのはWenchChest、WenchSkirtTrim、WenchTransSkirtの3つにしました。

以下の手順でコピーしました。

  • CBBE 3BAのWeightを全コピー(CBBE 3BA化)
  • Uniboob ReferenceのWeightを全コピー(谷間の調整)
  • WenchTransSkirt、WenchSkirtTrimから余計なWeightを削除(Pelvis、Spineのみを残す形でいいと思います)
  • WenchChestから余計なWeightを削除(Butt、Front Thigh、Rear Thighあたりを削除)
  • Simple SkirtからDress ***** 2~5をWenchChest、WenchSkirtTrim、WenchTransSkirtにコピー(Dress 1はコピーしない)
  • CBBE 3BAのPelvis、Spineだけを再度コピー

手で塗るとすぐにおかしくなって影ができるので、機械的なコピーだけです。Simple SkirtのWeightをコピーした際にスカートに必要なWeightが塗られますが、Pelvisあたりもだいぶ消えてしまい、腰の動きに追従できなくなってしまうので、CBBE 3BAから再度コピーして復元します。スカートのWeightはだいたい残るので大丈夫です。

HDT-SMPの設定ファイルを修正

Simple Skirtのものをたたき台に、修正を加えます。

よくわかっていませんが、Boneは全部書いた方がいいみたいです。(HHairstylesの設定ファイルより)

<per-triangle-shape name="VirtualGround">
    <margin>0.5</margin>
    <prenetration>10</prenetration>
    <no-collide-with-tag>boots</no-collide-with-tag>
    <no-collide-with-tag>VirtualGround</no-collide-with-tag>
    <tag>legs</tag>
    <no-collide-with-tag>ground</no-collide-with-tag>
</per-triangle-shape>

<bone name="R Breast01"/>
<bone name="L Breast01"/>
<bone name="R Breast02"/>
<bone name="L Breast02"/>
<bone name="R Breast03"/>
<bone name="L Breast03"/>
<bone name="NPC RT Anus2"/>
<bone name="NPC LT Anus2"/>
<bone name="NPC LB Anus2"/>
<bone name="NPC RB Anus2"/>
<bone name="NPC L Thigh [LThg]"/>
<bone name="NPC R Thigh [RThg]"/>
<bone name="NPC L Calf [LClf]"/>
<bone name="NPC R Calf [RClf]"/>
<bone name="NPC R RearCalf [RrClf]"/>
<bone name="NPC L RearCalf [LrClf]"/>
<bone name="NPC L FrontThigh"/>
<bone name="NPC R FrontThigh"/>
<bone name="NPC L RearThigh"/>
<bone name="NPC R RearThigh"/>
<bone name="Clitoral1"/>
<bone name="VaginaDeep1"/>
<bone name="NPC Spine [Spn0]"/>
<bone name="NPC Spine2 [Spn2]"/>
<bone name="NPC Spine1 [Spn1]"/>
<bone name="NPC Pelvis [Pelv]"/>
<bone name="NPC Head [Head]"/>
<bone name="NPC L Clavicle [LClv]"/>
<bone name="NPC R Clavicle [RClv]"/>
<bone name="NPC L Breast"/>
<bone name="NPC R Breast"/>
<bone name="NPC L Breast01"/>
<bone name="NPC R Breast01"/>
<bone name="NPC L Forearm [LLar]"/>
<bone name="NPC R Forearm [RLar]"/>
<bone name="NPC L ForearmTwist1 [LLt1]"/>
<bone name="NPC R ForearmTwist1 [RLt1]"/>
<bone name="NPC L ForearmTwist2 [LLt2]"/>
<bone name="NPC R ForearmTwist2 [RLt2]"/>
<bone name="NPC L UpperArm [LUar]"/>
<bone name="NPC R UpperArm [RUar]"/>
<bone name="NPC L UpperarmTwist1 [LUt1]"/>
<bone name="NPC R UpperarmTwist1 [RUt1]"/>
<bone name="NPC L UpperarmTwist2 [LUt2]"/>
<bone name="NPC R UpperarmTwist2 [RUt2]"/>
<bone name="NPC L Butt"/>
<bone name="NPC R Butt"/>
<bone name="NPC L Pussy02"/>
<bone name="NPC R Pussy02"/>
<bone name="NPC Belly"/>
<bone name="NPC L Hand [LHnd]"/>
<bone name="NPC R Hand [RHnd]"/>
<bone name="Dress Left B 1" />
<bone name="Dress Left F 1" />
<bone name="Dress Right B 1" />
<bone name="Dress Right F 1" />

コリジョンですが、今回はスカートのShapeが3つにわけているものの、それぞれがほとんど重なっていないので、そのままコリジョン判定を持たせても大丈夫みたいでした。

コリジョンのCollisionLegsを使う場合は上の通りなのですが、HHairstylesのコリジョン装備の指輪を使う場合は、コリジョン判定が全身にあるので、胴装備と胸が干渉して震えてしまいます。そこでWenchChestのShapeを2つに分割しました。腰から下がWenchChestで、腰から上がWenchChest2です。コリジョン判定はWenchChestだけに持たせます。

<per-triangle-shape name="WenchChest">
	<margin>0.1</margin>
	<prenetration>0</prenetration>
	<tag>XingHair</tag>
	<no-collide-with-tag>XingHair</no-collide-with-tag>
</per-triangle-shape>

<per-triangle-shape name="WenchTransSkirt">
	<margin>0.1</margin>
	<prenetration>0</prenetration>
	<tag>XingHair</tag>
	<no-collide-with-tag>XingHair</no-collide-with-tag>
</per-triangle-shape>

<per-triangle-shape name="WenchSkirtTrim">
	<margin>0.1</margin>
	<prenetration>0</prenetration>
	<tag>XingHair</tag>
	<no-collide-with-tag>XingHair</no-collide-with-tag>
</per-triangle-shape>

可動範囲は大きめにするとよくヒラヒラします。特に前は0.5くらいにしないと、スニークしたときにしっかり上がらず太ももに食い込みます。

<generic-constraint-default>
    <frameInB>
        <basis x="0" y="0" z="0" w="1" />
        <origin x="0" y="0" z="0" />
    </frameInB>
    <useLinearReferenceFrameA>false</useLinearReferenceFrameA>
    <linearLowerLimit x="0" y="0" z="0" />
    <linearUpperLimit x="0" y="0" z="0" />
    <angularLowerLimit x="-0.04" y="-0.3" z="-0.08" />
    <angularUpperLimit x="0.04" y="0.3" z="0.08" />

妥協する

完璧な動きにするのは難しいので、ある程度は妥協しないといけませんでした。

まず、コリジョンで衝突判定を持たせても、食い込むところはあります。

そして、お尻がたまにクリッピングを起こします。お尻のWeightをしっかり塗りつつスカートのWeightも塗れたらいいのですが、それをやると影ができたりするので、いっそのことお尻(と太もも)のWeightは削除して揺れをあきらめた方がいいかもしれません。

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