前提となるMod
Attack – MCO|DXP 1.6.0.6のDXPの方が必要らしいのですが、MCOの方でも問題なさそうでした。
ドッジについて
攻撃の一部がドッジになっています。
MCOのコンボとして組み込めるので、攻撃とドッジの繋がりが自然になります。ドッジから攻撃に繋げるかどうかも任意に決定できます。無敵フレームの処理はスクリプトになっています。
面白い要素として、相手の攻撃をドッジでかわすとスロー効果が発生します。
一方で、攻撃がドッジに化けることがとても多いです。スタミナが足りなくても攻撃になってしまいます。攻撃扱いなので抜刀していないと出せません。
他のドッジModを置き換えるというよりは、組み合わせて使うのがいいと思います。
不具合
パリーアタックの攻撃がガードされる
よくわかりません。
ParryAttack.psc
の recoil を stagger に変更したら安定しました。
;Debug.SendAnimationEvent(AggressorActor, "recoilStart")
Debug.SendAnimationEvent(AggressorActor, "staggerStop")
AggressorActor.SetAnimationVariableFloat("StaggerDirection", 0.0)
AggressorActor.SetAnimationVariableFloat("StaggerMagnitude", 0.1) ; 0.1 0.5 1.0
Debug.SendAnimationEvent(AggressorActor, "staggerStart")
シールドパリーアタックからの追撃がガードされる
FH_Stagger.psc
の stagger
を強くするといいようです。
Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "StaggerStop")
Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "BlockStop")
Utility.Wait(0.03)
akTarget.SetAnimationVariableFloat("StaggerDirection", 0.0)
akTarget.SetAnimationVariableFloat("StaggerMagnitude", 0.5) ; 0.1 0.5 1.0
Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "StaggerStart")
0.5だとまだガードされることがあります。1.0にするともっとも強いのけぞりになるようですが、しりもちをつくモーションに置き換えているのでどうなるかわかりません。
追撃が出ないことがある
パリーアタックの際にレバーを下に入れて攻撃ボタンを押しますが、追撃発動までずっとレバーを下に入れっぱなしにしておくと、追撃の発動率が上がります。たまにガード崩しに化けてしまいます。
安定しないのと、普段から出せるようにしてみたかったので、前進パワーアタックを追撃にしてみました。
NPCに対応させる
Oreno Combat AIに実装してみました。