Timed Block

自作Mod

攻撃を受ける直前に防御することで有利になるModです。直前防御、ジャストガードなどと呼ばれる要素です。プレイヤーとNPCに適用できます。

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更新履歴

  • 2024/11/20 (未リリース)
    • 行動中断において、遠隔武器は対象外にしました。
    • 行動中断において、両手武器にボーナスを加えました。
  • 2024/10/27
    • コンボを追加しました。
    • HDT-SMP Force Fieldsの風向きを前から後にしました。
  • 2024/9/15
    • 行動中断の仕様を変更して、全種族に適用しました。
    • MCOサポートを追加しました。
    • パワーアタックのボイスを再生する機能を追加しました。
    • のけぞりの方角が正しくなります。これまでは後ろ向きで固定でした。
    • コンボの仕様を変更しました。
  • 2024/6/4
    • HDT-SMP Force Fieldsの風圧を調整しました。
    • 全モードでHDT-SMP Force Fieldsが機能するようにしました。
  • 2024/3/25
    • エフェクトをSekiro Combat SSEからSekiro Combat Sに変更しました。
  • 2024/2/26
    • 行動中断を追加しました。
  • 2024/2/10
  • 2023/12/29
    • PAPERに対応させました。OnHitExイベントのかわりにOnImpactイベントを使うようにしたのでスクリプト負荷が下がると思われます。
    • 特定の環境でのけぞりが発生しない不具合を修正しました。GetMass関数が正しい値を返さない場合があるようなので、PO3のGetActorKnockState関数を使うようにしました。
  • 2023/4/18
    • 二刀流時の防御を追加しました。
    • 受け流しが安定しないので冗長化してできるだけ発動するようにしてみました。
    • 受け流しはスタミナが十分にあれば仰け反らないようにしました。
  • 2023/2/8
    • 受け流しモードを追加しました。
    • 高速モードで敵の受け流しが正常に機能していない不具合を修正しました。
    • 敵が弓の場合でも受け流しによるダメージ軽減が発生してしまう不具合を修正しました。
    • 角度に関する設定を改善しました。一部の処理において内部的に角度が決め打ちされていましたが、今後はすべての場面で角度の判定が正確になります。
  • 2023/1/17
    • パワーアタックのエフェクトを廃止しました。
    • Requiemモードを追加しました。

これより古い分はTimed Blockの更新履歴にあります。

導入手順

PAPERとSPIDが必要です。

SPID用の設定ファイルが付属しています。NPCにも適用する場合は以下のファイルを編集します。MCMでチェックボックスをオンにしただけではNPCの機能は有効にならないので注意してください。

TimedBlock_Block_DISTR.ini

受け流し以外の機能になります。

直前防御、通常防御、防御に関する修正などの機能が含まれます。

NORMALがフルセット版、EFFECT_ONLYがエフェクトの再生と修正のみに絞った軽量版です。

TimedBlock_Parry_DISTR.ini

受け流しと攻撃中断の機能になります。

直前防御

攻撃を正面から受けましょう。攻撃が当たる直前に防御することでエフェクトが再生されます。

防御側は有利な状態となります。被ダメージが軽減されます。攻撃速度が短時間上昇します。スタミナが回復します。

攻撃側は不利な状態となります。近接攻撃だった場合はしばらく防御力が低下します。パワーアタックだった場合は低下する時間も長くなります。

防御を解除するとクールダウンが発生し、しばらく直前防御できなくなります。防御を連打することで強引に成功させるズルを防ぐためです。直前防御に成功した場合はクールダウンが発生しませんので、連続で直前防御できます。

防御しっぱなしにしていると、時間切れがきた後に直前防御が無効となります。防御を解除してクールダウンが経過する必要があります。防御してから直前防御に成功すると、そのまま防御しっぱなしにしていても時間切れがきて直前防御が無効となりますが、防御を解除してもクールダウンが発生しないので、すぐに防御しても直前防御が可能です。

直前防御に成功すると攻撃速度が一時的に上昇します。これは、直前防御からのカウンター攻撃を決めようとしたのに、相手の防御が間に合ってしまうのが理不尽に感じたからです。主に振りの遅い両手武器に恩恵があります。

パワーアタックはよろめきます。大きな相手からの攻撃もよろめきます。

スーパー直前防御

直前防御の始めの方はスーパー直前防御になります。

防御側はとても有利な状態となります。スタミナの回復割合が1.5倍になります。全体的によろめき時間が短くなります。

攻撃側はとても不利な状態となります。近接攻撃だった場合はよろめきます。パワーアタックだった場合は大きくよろめきます。

スーパー直前防御は防御を開始してからエフェクトが発生するまでの時間で判定が行われることに注意してください。防御を開始してから防御が成立するまでの時間ではありません。防御が成立してからスクリプトの稼働が始まるためです。スクリプトは条件を検査した後にできるだけすみやかにエフェクトを発生させますが、スクリプトで処理している都合上、遅延が必ず起こります。ですので気持ち長めに設定するといいです。

通常防御

直前防御だけでなく、通常の防御にも手を加えてあります。

防御はダメージを100%軽減し、ヘルスに対するダメージがなくなります。そのかわりにスタミナにダメージを受けます。スタミナが不足した状態で防御するとよろめきます。スタミナが格闘ゲームでいうガードゲージの役割を果たしており、スタミナの管理が重要となります。

パワーアタックは半分だけダメージを軽減します。受けるか避けるかの選択肢がうまれます。

弓の攻撃は盾で防御した場合のみダメージを軽減します。矢に対して防御が強すぎると感じたためです。

防御中は毒と疫病の耐性がつきます。Actor ValueのPosionResistとDiseaseResistを上昇させているので、CTDの原因になりにくいです。

受け流し (Parry)

相手が武器を振り上げた直後に正面から攻撃すると受け流しが発生します。相手は弾き飛ばされ仰け反ります。自分もスタミナが少ないと弾き飛ばされます。

ダガーのような振りの速い武器ほど受け流しを狙いやすいので有利となります。逆に振りの遅い武器は受け流しされやすく不利です。バニラの盗賊はダガーの二刀流でよく出現しますが、あまり脅威とは感じませんでした。この受け流しの要素があることで、途端に脅威となります。

受け流しの受付時間は、攻撃の動作を開始してから当たり判定が出るまでです。あるいは制限時間を過ぎると無効になります。

攻撃中断 (Recoil)

相手が攻撃している最中に、側面や背面から攻撃を当てることで、相手の攻撃を中断させることができます。中断された側はRecoilが発生します。うまく使えばフォロワーを助けたりできます。

受付時間は受け流しと同じです。受け流しが正面からのみ有効なのにたいして、攻撃中断はどこからでもよいという点だけが異なります。

行動中断 (Stagger)

攻撃を当てると相手がのけぞります。

攻撃中断 (Recoil) とは動作が被るため併用できません。

のけぞるかどうかは評価値によって決まります。MCOサポートを有効にするかどうかで仕様が大きく変化します。

評価値内容
相手とのレベルの差で基本評価値が決まります。
+100相手が弓をひいている最中
+100相手が魔法を詠唱している最中
+10相手が近接武器で攻撃中
+10相手がパワーアタック中
+10相手が攻撃中(人型以外)
+20相手の正面以外から攻撃を当てる
+20パワーアタックを当てる
+10両手武器を当てる

最終的な評価値でのけぞりが決まります。

評価値のけぞり内容
-20以下なし
-19 ~ -10
-9 ~ 10
11以上

MCOサポートなし

相手が行動していない場合はのけぞりが発生しません。

一発を当てることが重要な戦闘バランスに向いています。

MCOサポートあり

常にのけぞらせるチャンスがあります。

ただし、相手ののけぞり中にのけぞりを重ねるにはパワーアタックを当てる必要があります。

コンボを叩き込む戦闘バランスに向いています。

装備の違いによる影響について

二刀流は攻撃力や速度に優れるが防御が弱く、両手武器は攻撃と防御のバランスが取れており、盾は攻撃を犠牲にして防御に強いという位置づけにしました。

左手に持った武器での防御はDual Wield Parrying Reimplementation for SSEによるものです。また、左手の武器をみて判定していますので、右手に何を持っているかは影響しません。

防御側の条件スタミナダメージ倍率説明
左手でダガー200%ダガーは小さく、左手だけで受けるのはとても不利です。
左手でたいまつ200%たいまつは武器ではないのでとても不利です。
左手でダガー以外150%左手だけで受けるのは安定しないので若干不利です。
両手でダガー150%ダガーは小さいので若干不利です。
両手でダガー以外100%両手で持って受けるので安定しており有利です。
 盾50%盾で受けるのはとても有利です。

両手武器は振りが遅いので受け流されやすく防御されやすいので不利です。そのかわりに攻撃力を上げて有利にしました。

攻撃側の条件スタミナダメージ倍率説明
両手武器150%両手武器は重く安定しているので有利です。
パワーアタック150%威力が増しているので有利です。

直前防御時のスタミナ回復量にも影響があります。

防御側の条件スタミナ回復倍率説明
左手でたいまつ25%たいまつで受けるのは効果が薄いです。
左手でダガー33%小さいダガーで受けるのは効果が薄いです。
左手でダガー以外50%左手だけで受けても効果は薄いです。
両手でダガー66%ダガーは小さいので若干不利です。
両手武器、盾100%安定しています。

機能の有効化、無効化について

NPCの直前防御はデフォルトで有効です。無効にする場合はTimedBlock_Block_DISTR.iniを削除します。

NPCの受け流しはデフォルトで有効です。無効にする場合はTimedBlock_Parry_DISTR.iniを削除します。

Modモードを選べます。

Modモード直前防御スーパー
直前防御
防御時
よろめき
受け流し
Parry
行動中断
Stagger
攻撃中断
Recoil
エフェクト
通常任意任意任意任意任意任意任意
高速ありありありあり任意ありあり
エフェクトなしなしなしなしなしなしあり
よろめきありありありなし任意なしあり
Requiemなしなしありなし任意なしあり
受け流しなしなしなしありなしなしあり

高速モード

MCMでModモードを「高速」にすると、設定がすべて有効になっていると仮定して検査を省くので、動作が速くなります。

機能の有効、無効を選ぶ設定は有効で固定化されます。

機能の時間や値を選ぶ設定は、時間を0にすれば実質的に無効にできます。

エフェクトモード

MCMでModモードを「エフェクトのみ」にすると、一部の機能だけに限定して処理を省くので、動作が速くなります。

有効になるのは以下の機能のみです。

  • 防御時のエフェクト
  • 防御時の毒、疫病耐性
  • 防御しっぱなしになる不具合の修正

よろめきモード

MCMでModモードを「よろめきのみ」にすると、一部の機能だけに限定して処理を省くので、動作が速くなります。

有効になるのは以下の機能のみです。

  • 防御時のエフェクト
  • 防御時の毒、疫病耐性
  • 防御しっぱなしになる不具合の修正
  • 直前防御に成功したときに相手がよろめく

Requiemモード

MCMでModモードを「Requiem」にすると、Requiemに配慮した動作になります。

直前防御という概念がなくなり、通常防御のみになります。

有効になるのは以下の機能のみです。

  • 防御時のエフェクト
  • 防御時の毒、疫病耐性
  • 防御しっぱなしになる不具合の修正
  • 防御に成功したときに相手がよろめく

受け流しモード

MCMでModモードを「受け流しのみ」にすると、一部の機能だけに限定して処理を省くので、動作が速くなります。

有効になるのは以下の機能のみです。

  • 防御時のエフェクト
  • 防御時の毒、疫病耐性
  • 防御しっぱなしになる不具合の修正
  • 相手が武器を振り上げた直後に正面から攻撃すると受け流し
  • すべての武器を受け流し可、パワーアタックも受け流し可

Sekiro Combat Sのエフェクトとサウンドを再生する

Sekiro Combat SのMiscellaneous filesにあるResourceが必要です。

本家Sekiroは遊んだことがないのでよくわかりませんが、素手で火花が出るのはおかしいと感じたので、出ないようにしてあります。

刀パッチ

同梱のTimedBlock – KatanaOnly.espを有効にすると、Animated Armouryの刀でのみ直前防御が有効になります。侍の心眼、というロールプレイ用に用意しました。

  • 刀を装備していること(WeapTypeKatanaキーワードを身につけている)
  • 重装を装備していないこと(ArmorHeavyキーワードを身に着けていない)
  • 盾を装備していないこと(左手のItemTypeが盾ではない)

魔法の自動脱着

Combat Gameplay Overhaul SEの防御キーを押した時に、右手に魔法を装備しているとなぜか防御できないので、自動的に素手になります。防御キーを離すと再び魔法を装備します。

二刀流時の防御

Requiem環境を考慮して実装しています。MCMでキーを割り当てて使います。ドッジに使っているキーがオススメです。

以下の条件の時にキーを押すと防御できます。

  • 左手に片手武器を装備している。(二刀流である)
  • 重装である。(ドッジを出せない状況にある)
  • スタミナが40以上ある。

防御はスタミナを40消費します。防御時間は0.2秒で、タイミングよく発動する必要があります。リキャストが1秒あり、連続で出すことはできません。

パワーアタックのボイスを再生

私の環境ではFor Honor Power Attackを入れてパワーアタックボタンを押してもボイスが出ないため、スクリプトベースでボイスを再生するようにしてみました。

他の戦闘バランス系Modとの併用について

大型Modのほとんどは直前防御を搭載していますので、機能的に競合します。一般的には重複するので強くなりすぎます。

Oreno Combat AI

Oreno Combat AIと連動しており、NPCはドッジの直後に直前防御と受け流しが出来ません。プレイヤーに向かってドッジで突っ込んできたところにカウンターを当てようとして直前防御されてしまうのが理不尽だからです。

Critical Hit - Backstab and Parry in Skyrim Special Edition

本Modはバッシュにたいしては何もしませんので、Critical Hit - Backstab and Parry in Skyrim Special Editionと問題なく併用できます。

Attack MCO-DXP

行動中断の仕様がMCOに合ったものに変化します。

実験的要素

HDT-SMP Force Fields

特定の動作で風が発生します。

  • 直前防御の成功時
  • 武器を振った時(受け流しを有効にする必要あり)
  • 矢を放った時
  • 魔法を唱えている最中
  • 魔法を発射した時
  • シャウトを放った時

HDT-SMP Force Fields.iniにおいて以下の数値に設定した上で調整を行っています。

fForceMultiplier=20.0

大きい敵

自分の身長の1.5倍以上大きい敵からの攻撃は、直前防御に成功して防いだとしても仰け反ります。巨人、ドラゴン、ドワーフ・センチュリオンといった大型の相手にも直前防御だけで勝ててしまうと、それらの敵が驚異にならなくなってしまうからです。

コンボ

MCOで自分でコンボを組み立てることで、特定の順序で攻撃を当てると自身が一定時間強化される効果が発動するようにできます。

プレイヤー限定です。

FF14のモンクをイメージしました。

必要なMod

  • MCO
  • hkanno64 (hkxファイルにannotationを含める)
  • Payload Interpreter

設定方法

自分が使っているMovesetから、特定の攻撃を選びます。

hkanno64を使ってannotationを挿入します。

First Attack

コンボの初段です。経路になります。

0.000000 PIE.@CAST|0x872|TimedBlock.esp|1|1|1|0|0|0|0|0|0

Second Attack

コンボの2段目です。経路になります。

0.000000 PIE.@CAST|0x874|TimedBlock.esp|1|1|1|0|0|0|0|0|0

Third Attack

コンボの3段目です。締めになります。

1.833315 PIE.@CAST|0x87B|TimedBlock.esp|1|1|1|0|0|0|0|0|0

Reset

コンボをリセットします。mco_attack1に割り当てます。

0.000000 PIE.@CAST|0x86F|TimedBlock.esp|1|1|1|0|0|0|0|0|0

コンボの割当の例

モーション名特定の攻撃
mco_attack1Reset
mco_powerattack2First Attack
mco_powerattack3Second Attack
mco_powerattack4Third Attack

コンボの強化内容

Third Attack(例ではmco_powerattack4)を発動させた時に、それまでにどの経路で攻撃を発動させてきたかで強化バフを決定しています。

特定の攻撃実際のコンボの例強化
1, 3NA, PA, NA, PA攻撃速度アップ
1, 2, 3NA, PA, PA, PA攻撃力アップ
3NA, NA, NA, PA自然回復力アップ
2,3NA, NA, PA, PA移動速度アップ
1=First Attack、2=Second Attack、3=Third Attack、NA=ノーマルアタック、PA=パワーアタック

あとがき

Timed Blockを作るで解説した記事の実装になります。これまでに戦闘バランス系Modを色々と試してきたのですが、もっとも変化が感じられるのがTimed Blockで、この要素は好きなので、これだけは抜き出して使いたいと思っていました。

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