Actor Weight Manager

自作Mod

プレイヤーの重量(weight)を食事で変更します。たくさん食べると太り、あまり食べないと痩せていきます。寝た時に反映されます。

任意のNPCの重量を変更したり、全NPCの重量をランダムに変更できます。

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更新履歴

  • 2024/11/29
    • 一般枠で管理しているNPCのデフォルトWeightをMCM上で変更できない不具合を修正しました。
  • 2024/10/27
    • Skyrim Soulsが導入されていない環境において、MCMでフォロワーを登録するとMCMを閉じるまでMCMがフリーズする不具合を修正しました。
    • プレイヤーのスキン変更を種族ごとに設定できるようにしました。
  • 2024/9/15
    • MCMでセカンドモーフを編集した際に直ちに反映されない不具合を修正しました。
    • モーフの下限と上限を設定できるようにしました。
    • プレイヤーのWeight上限を200%まで増やせるようにしました。
    • 運動にくしゃみを追加しました。
  • 2024/7/10
    • Unique Character用パッチが機能していない不具合を修正しました。
    • 汗をかくスキンに顔を追加しました。
    • 運動関連の機能をフォロワーもサポートしました。
  • 2024/4/6
    • プレイヤーのモーフ適用の際にWeightを変更する処理を軽量化しました。
    • Requiem用パッチのバランスを調整しました。
  • 2024/3/25
    • セカンドモーフを無効にするキーワードを追加しました。
  • 2024/3/4
    • ニューゲーム時にMCMにメニューが登録されない不具合を修正しました。この不具合が発生しているセーブデータではクリーニングが必要です。
    • MCMのNPC Morphsページでスライダーを動かした際に間違ったMorphが適用される不具合を修正しました。
    • ホットキーで対象のMorphを確認できるActorインスペクターを追加しました。
  • 2024/2/26
    • セカンドモーフを追加しました。
    • NPCのランダムモーフを10通りに増やし、MCMで編集できるようにしました。
  • 2023/12/29
    • 運動において肌テクスチャのSpecularとGlossinessを動的に変化させる機能を追加しました。
    • 汗をかいたときに水滴が滴るようにする機能を追加しました。
  • 2023/9/27
    • 食品パッチを更新しました。
    • 水と塩水を追加しました。Equipment Managerから利用可能です。
  • 2023/9/15
    • 食品パッチを更新しました。
    • Home Pointで死んだときに筋肉も落ちるようにしました。
  • 2023/7/1
    • フォロワーのモーフが変更されると首の隙間が復活することがある不具合を修正しました。
    • 小さな運動では筋肉が増えず、逆に減ってしまう不具合を修正しました。
    • 薪割りと採掘が運動になるようにしました。
    • 抜刀中は汗がひかないようにしました。
    • プレイヤーのWeightをリフレッシュするためのAPIを用意しました。使用例は装備を身体に食い込ませる・その4にあります。
    • 筋肉と運動の関係を調整しました。
  • 2023/6/15
    • フォロワーを雇用するとMCMにおいてモーフがリセットされる不具合を修正しました。
  • 2023/6/12
    • 食事の効果に上限や補正が加わっておらず変化しすぎる不具合を修正しました。
    • ニューゲーム後のMCMプロファイルの自動ロードで運動がオンの場合でも有効にならない不具合を修正しました。
    • ニューゲーム後にフォロワーのモーフが復元されない不具合を修正しました。
    • 野菜料理を食べた際に運動していないほど筋肉が減るようにしました。
    • 運動の効果の上限が加わっておらず、運動しただけ筋肉が増えてしまう不具合を修正しました。
    • 筋肉が多いほど運動がたくさん必要になる機能を追加しました。
    • 食品調整パッチをRequiem 5.4.3に合わせました。
  • 2023/4/23
    • 美人化Modとの相性が悪いようなので、NPCのスキン機能を選択式にしました。
    • スキンが切り替わった際に抜刀しなおす不具合を修正しました。
    • キーワードの付与をKIDで行うようにしました。
    • 運動の仕組みを調整しました。
  • 2023/4/18 (2)
    • スキンの並びを調整しました。
    • 筋肉を重量に反映する機能を追加しました。
    • 体重という表現を増やし、用語を整理しました。
    • MCMでモーフを設定する際に反映されない場合がある不具合を修正しました。
    • スキンが切り替わると首に隙間ができることがある不具合を修正しました。
  • 2023/4/18
    • スキンを切り替える機能を追加しました。
    • 運動機能を追加しました。
    • 筋肉を追加しました。
    • 体調管理機能は維持されていないのでそのうち廃止する予定です。
    • 食品調整パッチに筋肉の増減に関するキーワードを追加しました。

これより古い分はActor Weight Managerの更新履歴にあります。

既知の不具合

髪型が変更になると、プレイヤーの挙動がおかしくなるようです。

  • mfgコマンドを受け付けない
  • 首に隙間ができる

showracemenuを実行するとなおるようです。

スキンを切り替えると首の隙間が復活するため、隙間の補正をやり直すのですが、抜刀中は抜刀アニメーションが発動してしまうため、納刀するまで補正を遅らせます。NeckDeltaが0の場合、もしくは首に何かを装備している場合は、補正が不要とみなして省略します。

モーフを適用する際に、NiOverride.UpdateModelWeight関数を実行することでActorの描画を更新することになっているのですが、SEでは問題ないようですが、AEでは効果がなく、Weightを更新しないと描画が更新されません。仕方がないのでそのようにしています。MCMのMiscのページにこの処理を使うかどうかの設定があります。Weightを更新するとちらつきが発生するため、Weightを本来より1少ない値にしてひとまず完了とし、次回のWeight更新時には元に戻すということをしています。この処理はプレイヤー限定です。

重量(weight)とは

Actor(プレイヤーやNPCなどのこと)には重量のパラメーターがあります。重量の範囲は0から100までです。

一般的には重量が0はもっとも痩せていて、100になるともっとも太っているということになります。これはメッシュによってかわってきますので、BodySlideにて0で痩せ型、100でムキムキ筋肉質のマッチョというメッシュを作ればそのようになります。

バニラではNPCの重量はプラグイン(esmファイル、espファイル)の中で定義されており、変化することはありません。プレイヤーの重量はキャラクター作成時に決定します。

この重量をゲーム内で動的に変更できるように、状況に応じて変化するようにしよう、というのが本Modになります。

体重とは

本Modは体重と筋肉という2つのパラメーターを実装しています。

デフォルトでは重量がそのまま体重となり、体重が増えることは重量が増えることになります。よって、メッシュは重量が0のときにスレンダー、重量が100のときにグラマーになるように作るといいです。

筋肉はプレイヤー限定で、NPCは体重のみとなります。

プレイヤーの体重を変更する

食事を取ると太ります。取らないでいると痩せていきます。起きたときに体重が変化します。最後に起きてから7時間以上経過していないと変化しません。

食べ物だけが体重を増やします。飲み物は増えません。

例外がいくつかあります。

  • ジュースは飲み物ですが体重が増えます。
  • 鶏肉は体重が増えません。

体重が増える値は食べ物の重さで決まります。バニラの設定は適切ではないので食品調整パッチを使うと調整できます。

運動を有効にすると、運動の成果によって体重の上昇を抑えることができます。たくさん食べると太りますが、よく運動すれば太らなくて済むということです。

Home Pointと連動しており、死ぬと体重が一気に減ります。たくさん食べましょう。

上限を100%以上に設定する

ActorのWeightは通常であれば0%から100%の間になりますが、これを200%まで拡張できます。

100%を超えた分についてはモーフで擬似的に表現します。ActorのWeight自体は100%のままです。

太り過ぎを表現する場合、50%あたりを理想の体型とし、100%を太り過ぎの体型として作り込む必要があります。ゲーム内では50%を維持するプレイになるわけです。

ところが、BodySlideのプリセットや装備のプリセットによっては100%が理想の体型として作られている場合があります。この場合は100%に到達した時点で理想の体型となるため、以降はどれだけ食べてもよくなってしまい、太り過ぎという概念が無くなるので体調管理が終わってしまいます。

そこで、100%以上に増えるようにすることで太り過ぎの概念を復活させ、100%を維持するプレイが可能となります。

100%以上のときに体型が変化するようにするには、モーフの上限を100%以上に設定する必要があります。

特定のNPCの体重(重量)を変更する

任意のNPCの体重(重量、weight)を指定した値に変更する機能です。

Skyrim SEはクロスヘアでNPCを捉えてMCMを開きます。Skyrim VRはパワーを使って対象を指定してからMCMを開きます。パワーはSEでも使えます。MCMを開いた時点で対象が確定しますので、Skyrim Soulsを使っていてMCMを操作している最中にNPCがどこかに行ってしまっても大丈夫です。

NPCの重量(weight)をコンソールで変更すると首に隙間ができてしまいますが、本Modは首の隙間を調整します。

特別枠(ReferenceAlias)

雇用中のフォロワーが先着10人まで特別枠での管理となり、首の隙間補正が最速になります。

プレイヤーと同様に食事を取ると太り、取らないでいると痩せるようにもできます。

一般枠(Ability)

それ以外のNPCは一般枠での管理となります。こちらは特定の状況では首の隙間補正が最大で60秒遅延します。

これはSkyrimの制約によるものです。

近くのNPCの体重(重量)をランダムに変更する

近くにいるすべてのNPCの体重(重量、weight)をランダムに変化させます。

最小値と最大値をMCMで設定できます。

上の「特定のNPCの体重を変更する」で管理中のNPCは除外されます。

筋肉(体脂肪率)

体重とは異なる筋肉(体脂肪率)というパラメーターを使うことができます。

筋肉を使うためにはMCMで有効にする必要があります。

食事を取ると筋肉が増えます。取らないでいると減っていきます。起きたときに筋肉が変化します。最後に起きてから7時間以上経過していないと変化しません。

動物の肉を使った料理は筋肉が増え、野菜のみを使った料理は筋肉が減ります。生肉や生野菜、その他の魚類やチーズなどは変化しません。

鶏肉は筋肉の増える量が2倍で、体重が増えません。

筋肉が増える値は食べ物の重さで決まります。食べ物には適切なキーワードが付与されている必要があります。

運動を有効にすると、運動の成果が高いほど筋肉の変化量が大きくなります。肉をよく食べてよく運動すると筋肉が増えていき、野菜を食べて運動すると減っていくということです。

モーフ(筋肉)を使うことで、筋肉の量に応じて変化するスライダーによって体型を変化させることができます。

Home Pointと連動しており、死ぬと筋肉が落ちます。

筋肉を重量に反映する

従来の重量(weight)はいわば体重(肥満度)で、重量が小さいとスレンダー(胸が小さい)、大きいとグラマー(胸が大きい)という使い方が多いと思われます。

この機能を有効にすると、重量が筋肉の量を表すようになり、重量が小さいと痩せている(筋肉が少ない)、大きいと太っている(筋肉が多い)という使い方になります。

本機能を有効にすると従来の重量は体重というパラメーターで管理されます。モーフ(通常)を使うことで、体重に応じて変化するスライダーによって体型を変化させることができます。

まとめ

筋肉を重量に反映する
の設定
重量(weight)が
表すもの
体重が影響するもの筋肉が影響するもの
オフ体重
(肥満度)
モーフ(通常)
重量を変化させる
モーフ(筋肉)
オン筋肉量
(体脂肪率)
モーフ(通常)モーフ(筋肉)
重量を変化させる

運動

特定の行動で運動の成果が上昇していきます。

  • 走る
  • スプリント
  • 泳ぐ
  • 戦闘(武器で殴る、弓を引く)
  • 薪割り、採掘(Equipment Managerが必要です)

運動の成果は食事による体重の増加量を抑え、筋肉の増加量を増幅させます。

運動をしている間は汗をかくようにできます。

体調管理

この機能はサバイバルモードが出る前に作ったもので、現在は更新していません。

いわゆるiNeed系の体調管理です。この機能はデフォルトではオフなので、MCMでオンにして使います。

ウィジェットを表示するにはEatingSleepingDrinking – KuNeruNomu –のWidgetファイルが必要です。以下のファイルを抜き出して配置してください。

interface\exported\widgets\KNN\KNNWidgetMeter.swf

食事でバフを使う場合は、食べ物で最大ヘルスと最大スタミナが、飲み物で最大マジカが上昇します。上昇値は価格で決まります。

強化の上限をMCMで設定しておきます。たくさん食べると上限まで上昇します。

ステータスの最大値強化の上限ステータスの上昇値ステータスの最終値
(最大値+上昇値)
100100%100200
100200%200300
300100%300600
30050%150450
50100%100150

ステータスが100未満の場合は100であるとみなして設定されます。これは、例えば最大マジカが10で強化の上限が100%の場合、マジカが最大で20まで上昇することになりますが、それでは意味がほとんどないからです。

食べた直後は効果が最大で、時間が経つと徐々に減少していきます。

同じ物を食べ続けると効果の上昇値が徐々に劣っていき、そのうちほとんど上昇しなくなります。飽きてきたというメッセージが出たら違う食べ物を用意してバランス良く食べましょう。

Actor Weight Manager – Adjust Weight YASHは価格を調整してあり、YASHの効果も除去してあります。このパッチは作者の環境に合わせて、山賊複数人と低レベルのうちからやりあえるように効果を大きくしてあります。

Home Pointと連動しており、死ぬとバフが消えます。

Go to Bed Add-Onと連動しており、時間経過で体調が変化していくのをウィジェットで確認できます。

Equipment Managerの食べ物の鮮度を管理する機能と組み合わせることで、食べ物を大量に保持するプレイを抑止できます。

眠くなるとスタミナの自然回復速度が低下し、マジカが自然回復しなくなります。

食品調整パッチ

以下の調整を行うパッチです。

  • 食品の重量と価格を本Modの効果に合うように調整します。
  • ヘルス回復の効果をすべて取り除きます。(Requiem準拠)
  • 材料を持っていないとクラフトメニューに表示されないようにします。
  • オリジナルのレシピを追加します。

以下が現在も更新を続けているパッチになります。

パッチの名前内容
Actor Weight Manager
Adjust Weight
Requiem Plus
Requiem準拠の重量と価格の調整パッチです。
サバイバルモードに対応させます。
3Tweaksからヒントを得てバランスを調整しています。
Osare Food用パッチも同梱しています。
Actor Weight Manager
Adjust Weight
YASH
YASH2準拠の重量と価格の調整パッチです。
サバイバルモードに対応させます。

以下は古いパッチになります。もう更新していません。

パッチの名前内容
Actor Weight Manager
Adjust Weight
Requiem Taberu Plus
Requiem準拠の重量と価格の調整パッチです。
Eating Animations and Sounds SE 1.7に対応させます。
サバイバルモードに対応させます。
Actor Weight Manager
Adjust Weight
YASH Taberu Plus
YASH2準拠の重量と価格の調整パッチです。
Eating Animations and Sounds SE 1.7に対応しています。
オリジナルのレシピをいくつか追加します。
Actor Weight Manager
Adjust Weight
YASH Taberu
YASH2準拠の重量と価格の調整パッチです。
Eating Animations and Sounds SE 1.3に対応しています。
Actor Weight Manager
Adjust Weight
Taberu
バニラ準拠の重量調整パッチです。
Eating Animations and Sounds SE 1.3に対応しています。
Actor Weight Manager
Adjust Weight
バニラ準拠の重量調整パッチです。

追加レシピ

ジュース

野菜や果物で作ることができます。飲み物扱いですが体重が増えます。

マッドクラブの塩焼き

素材が序盤から簡単に手に入る割にバターがないと調理できないので追加しました。

サケの切り身

「サケ」から「サケの切り身」にできます。

CCコンテンツに「サケ」という食品が追加されているのですが、フィールドで収穫できるのが「サケ」だったり「サケの切り身」だったりして調理に困るので追加しました。

干し肉

熟成に3日かかります。長期保存ができます。高タンパクなので体重が大きく増えます。

Equipment Managerが必要です。

キーワード

付属のActorWeightManager_KID.iniがKeyword Item Distributor用の設定ファイルで、食品にキーワードが付与されます。

キーワード効果
FoodTypeFortifyMuscle筋肉が増えます。
FoodTypeReduceMuscle筋肉が減ります。
FoodTypeNoBodyWeight体重が増えません。
FoodTypeFortifySecondセカンドモーフが増えます。
FoodTypeReduceSecondセカンドモーフが減ります。

特別ルールとして、FoodTypeFortifyMuscleとFoodTypeNoBodyWeightを同時に持つ食品は筋肉の増える量が食品の重量の2倍になります。

モーフを制御するキーワードを装備に付与すると、状況に応じてモーフを切り替えることができます。

キーワード効果
awmDisableSecondMorphセカンドモーフが無効になります。

モーフ(Morphs)

モーフを使うには以下の下準備が必要です。

  • RaceMenuの導入
  • SPIDの導入
  • SPID用設定ファイルで当該スペルの配布を有効化する(後述)
  • BodySlideで装備のtriファイルを生成しておく

モーフとは簡単に言うと、ゲーム内でActorにたいしてBodySlideのスライダーを動的に適用する仕組みです。

CBBEやCBBE 3BAをインストールする際に、インストーラーのオプションでモーフを選んでインストールするようにします。デフォルトではインストールされないので注意します。するとshowracemenuにてCBBEやCBBE 3BAのMorphタブが表示されるようになります。スライダーを動かすと体型が変化します。ここで設定したモーフは重量に関係なく固定で設定されます。プレイヤーとそれ以外で差別化できるということです。一度設定したモーフの値はRaceMenuによって維持されるようです。

本Modのモーフ機能は上記の内容をさらに拡張し、LowとHighを設定できるようにして、体重や筋肉に応じてモーフの値が変動するという仕組みになっています。体重が0のときは一切変更させないが、体重が100に近づくにつれてモーフの値も大きくなっていく、といったことができます。

プレイヤー

通常のモーフは体重によって変化します。

筋肉のモーフは筋肉によって変化します。

フォロワー

フォロワー(特別枠で管理しているNPC)は体重によってモーフが変化していきます。

SPIDの設定ファイルは以下の行になります。デフォルトで有効になっています。

; Apply Morphs
Spell = 0x832~ActorWeightManager.esp|ActorTypeNPC|NONE|NONE|F/U

一般枠のNPC

一般枠の場合はLowとHighに分かれておらず、体重による変動はありません。

本Modはその場でモーフの値を設定するだけで、その後の維持はRaceMenu任せになります。

SPIDの設定ファイルはフォロワー用と同じです。

NPCのランダムモーフ

NPCのモーフをランダムに適用する機能です。10通りの設定を作ることができます。

SPIDの設定ファイルを編集して有効にします。デフォルトではバニラのFactionごとに使い分けるようにしてあり、すべて無効になっています。

番号対象補足
0ボスLocationRefTypeがBoss
ユニーク
特定のActorBase
1山賊一般的な山賊とロバーズ洞穴の山賊
2フォースウォーン
3サルモール
4狩人
5ステンダールの番人
6吸血鬼奴隷を含む
7魔法使いWarlock、Necromancer
8Immersive Wenchesの娼婦
9Fresh Draugrのお姉ちゃん
すべて女性のみ、0を除いて非ユニークのみ

MCMのRandom Morphsページで設定を選んでモーフを編集します。

対象をクロスヘアで捉えてMCMを開き、Debugページでモーフを再適用することが可能です。動作確認に便利です。

RaceMenuのBodyGen randomize機能との違いについては、体型を差別化するで解説しています。

プレイヤーのセカンドモーフ

セカンドモーフは特定の食事によって変化します。

例えば胸まわりのモーフをセカンドモーフで管理することで、体重とは別に胸の大きさを変化させることが可能になります。

本ModにはOsare Foodのチョコレートレシピを指定したKID用設定ファイルを同梱してあります。

プレイヤーが寝ている時のモーフ

プレイヤー限定で寝ている時のモーフを設定できます。例えば仰向けになっている時の胸の形を細かく設定できます。Go to Bed Add-Onが必要です。

Go to BedのようなModを使い、寝ている時のアニメーションを再生させます。DARパッチを使って仰向けに寝るポーズにするのがオススメです。

ベッドロールは仰向けにならないので対象外です。

モーフの下限と上限を設定する

MCMで有効にすると、モーフのスライダーの下にモーフの下限と上限を設定するスライダーが表示されるようになります。

通常はモーフのLowがWeight 0のとき、HighがWeight 100のときになりますが、これを変更できます。

例えば下限を50%に設定した場合、Weight 0から50まではモーフがLowになり、Weight 51から100までの間でモーフが変化するようにかわります。

また、プレイヤーのWeightが100%を超えて増えるようにしている場合、モーフの上限を合わせて設定することで、Weightが100%以上の場合にモーフが追従するようになります。

スキンを切り替える

重量に応じてスキンを切り替えることができます。

筋肉に応じてスキンを切り替えることができます。

運動している最中は汗をかくようにできます。

Unique Characterと本Modに付属のUnique Character Addonが必要です。

プレイヤーの重量に応じてスキンを切り替える

MCMの重量スキンのページで重量ベースのスキンを使うを有効にします。

プレイヤーの重量(weight)に応じてスキンが切り替わります。Skyrimに元から実装されている機能です。

現在はノルドのノーマルマップのみを設定してあります。

以下のパスにスキンテクスチャを配置しておきます。

textures\actors\character\unique\female\body01\femalebody_1_msn.dds
textures\actors\character\unique\female\body02\femalebody_1_msn.dds

プレイヤーの重量とスキンの関係は以下の通りです。

重量スキン使用例
小さいデフォルトCBBE Default (no Muscle)
中間body01Sporty
大きいbody02SportySexyMap
使用例はDemoniac- High Quality Glossy Female Body Texture 8K 4K 2K – SEによるものです。

プレイヤーの筋肉に応じてスキンを切り替える

MCMの重量スキンのページで筋肉ベースのスキンを使うを有効にします。

プレイヤーの筋肉に応じてスキンが切り替わります。本Mod独自の機能です。

必要な準備は重量ベースのスキンと同じです。

重量ベースのスキンとは同時に使えません。

フォロワーの重量に応じてスキンを切り替える

準備中です。

バニラ種族のNPCの重量に応じてスキンを切り替える

現在はバニラ種族のノーマルマップのみを設定してあります。

Unique Character Addon.espを修正すれば他の種族やノーマルマップ以外のテクスチャも変更可能です。

以下のパスにスキンテクスチャを配置しておきます。

textures\actors\character\female\body00\femalebody_1_msn.dds
textures\actors\character\female\body01\femalebody_1_msn.dds
textures\actors\character\female\body02\femalebody_1_msn.dds

SPID用設定ファイルを編集して、スペル配布を有効にします。

; Apply Weighted Skin
Spell = 0x83C~ActorWeightManager.esp|ActorTypeNPC|NONE|NONE|F/-U

これは非ユニークのNPCに適用する例です。ユニークNPCは美人化Modによってスキンが変更されている場合があり、見た目がおかしくなる場合があります。そこで非ユニークに絞り込んで配布します。

NPCの重量とスキンの関係は以下の通りです。

重量スキン使用例
小さいbody00SportySexyMap
中間body01Sporty
大きいbody02CBBE Default (no Muscle)
使用例はDemoniac- High Quality Glossy Female Body Texture 8K 4K 2K – SEによるものです。NPCには筋肉のパラメーターがないため、重量が少ないと筋肉質、重量が多いとグラマーという形にしてみました。

運動している最中は汗をかくスキンに切り替える

Unique Characterが必要です。

Actor Weight Manager – Unique Character.espを有効にします。

MCMの重量スキンのページで運動ベースのスキンを使うを有効にします。

汗のテクスチャはDemoniac- High Quality Glossy Female Body Textureがオススメです。

スキン一覧の設定

種族ごとにスキンを設定できます。プレイヤーとフォロワーで共通です。

デフォルトではノルドのみスペキュラマップとサブサーフェイスマップのみを設定してあります。

FormList名用途
SkinRaceListRace種族を特定するために使います。
デフォルトでNordが登録されています。
SkinRaceSweaty01ListArmor少し汗をかいたときのスキンです。
デフォルトでUnique Characterのスキンが指定されています。
SkinRaceSweaty02ListArmorかなり汗をかいたときのスキンです。
デフォルトでUnique Characterのスキンが指定されています。
デフォルトのスキンはゲーム内で取得できるため設定しません。

フェイステクスチャは以下で設定します。プレイヤー専用です。

FormList名用途
HeadRaceListRace種族を特定するために使います。
デフォルトでNordが登録されています。
HeadRaceDefaultListTextureSet汗をかいていないときのフェイステクスチャです。
HeadRaceSweaty01ListTextureSet少し汗をかいたときのフェイステクスチャです。
HeadRaceSweaty02ListTextureSetかなり汗をかいたときのフェイステクスチャです。
スキンと違ってデフォルト値をゲーム内で取得できない仕様ため、デフォルト値をかならず設定する必要があります。

テスクスチャの配置

以下のパスにスキンテクスチャを配置しておきます。

少し汗をかいた用

textures\actors\character\unique\female\sweaty01\femalebody_1_s.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty01\femalebody_1_sk.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty01\femalehands_1_s.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty01\femalehands_1_sk.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty01\femalehead_s.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty01\femalehead_sk.dds

かなり汗をかいた用

textures\actors\character\unique\female\sweaty02\femalebody_1_s.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty02\femalebody_1_sk.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty02\femalehands_1_s.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty02\femalehands_1_sk.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty02\femalehead_s.dds
textures\actors\character\unique\female\sweaty02\femalehead_sk.dds

運動とスキンの関係は以下の通りです。

運動量スキン使用例
なしデフォルトNo Gloss
少ないsweaty01Glossy
多いsweaty02SweatyBody v2
使用例はDemoniac- High Quality Glossy Female Body Texture 8K 4K 2K – SEによるものです。

フォロワーのサポート

プレイヤーと同様に種族ごとのスキン設定が使われます。

都合によりヘッドは対応していません。

以下のFormListに登録しておくことで、フォロワーのActorBaseごとにスキンを個別に指定できます。この場合は種族を問いません。

FormList名用途
SkinActorListActorBaseNPCを特定するために使います。
SkinActorSweaty01ListArmor少し汗をかいたときのスキンです。
SkinActorSweaty02ListArmorかなり汗をかいたときのスキンです。

肌テクスチャのSpecularとGlossinessを動的に変化させる

運動量に応じてSpecularとGlossinessを変化させます。

RaceMenuが必要です。

運動量は0から60までで変化します。

類似Modと競合します。

Soaking Wet – Character Wetness Effectの場合はSKSE DLLプラグインにて強制的に書き換えられるため、一瞬ちらつくことがあるかもしれない程度で、大きな問題はないと思います。

それ以外のPapyrusで実装されているModの場合は処理がぶつかるので、どれかひとつに絞って使うことをオススメします。

汗が滴るようにする

運動量に応じて汗が滴るようにできます。

Simple Waterdropsが必要です。

くしゃみをする

寒い場所で汗をかくとくしゃみが出るようにできます。

寒さの判定にSurvival Mode Improved – SKSEが必要です。

くしゃみの効果音はニコニ・コモンズを使わせていただきました。

  • https://commons.nicovideo.jp/material/nc116344
  • https://commons.nicovideo.jp/material/nc116345
  • https://commons.nicovideo.jp/material/nc116346

フォロワーと運動関連の機能

特別枠(ReferenceAlias)で管理しているフォロワーは運動をサポートします。

MCMの運動のページでフォロワーサポートにチェックを入れると有効になります。

フォロワーの運動は処理を簡略化しており、戦闘状態なら運動していることになります。これ以外は影響しません。

以下の機能が使えます。

  • 運動している最中は汗をかくスキンに切り替わります。ただし顔は対象外です。
  • 肌テクスチャのSpecularとGlossinessが動的に変化します。
  • 汗が滴ります。

キャラクター作成直後に首に隙間ができている場合

環境によっては隙間ができるようです。本Modの内部で管理している補正値が現状と一致していないためです。

MCMのプレイヤーの重量のページにあるNeck Deltaで修正できます。

細かい話とか

設定はMCMで調整できるようにしてあるので、個々の環境に合わせてベストな値を見つけていければな、と思っていました。私もプレイを通して調整しています。

早速「こんな計算式はどうか」と教えてくれた方がいて、食べた量で次の日のノルマが変化していくというもの。たくさん食べていると最初は太っていくけれど、徐々に太りにくい体質に変わっていって、そのうちそれが適量に落ち着く、という感じになりそうです。

食べ物の重量を調整するパッチを用意しました。スイートロールの重量が0.1なのはいかがなものかと思い、やっつけで作ったので、十分なテストはまだです。

クレジット

Unique CharacterはLE版の作者がRoberto400さんです。SE版はRuseyさんが移植されたようです。

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