MCMが登録されない場合に確認すること

Modを作ろう

自作ModをMCMに対応させるときの注意点についてまとめました。

ModNameプロパティを確認する

CKでプロパティを設定しないとMod名が空欄になってしまいます。

この状態だと、ニューゲーム時にどこかから(QuestのEditorID?)取得してくれる場合もあれば、空欄のままの場合もあるようです。

プロパティはセーブデータに保存されるため、あとからModNameを設定したとしても、セーブデータのクリーニングが必要になります。

OnInitイベントは使わない

書き方によるのかもしれませんが、これを定義するとダメみたいです。

最初に何かしたい場合はOnConfigInitイベントを使います。

Event OnConfigInit()
	; したいことを書く
EndEvent

OnGameReloadイベントは親を呼ぶ

ゲームのロード時に発生するイベントで便利ですが、親を呼ばないとダメみたいです。

Event OnGameReload()
	; 親を呼ぶ
	parent.OnGameReload()

	; したいことを書く
	hogehoge()
EndEvent

ロード直後に使わない方がいい処理

PapyrusUtil SEを用いてJSONに保存してあるデータを読み出す場合などは、少し待った方がよさそうです。

待てない場合は使わないようにします。

OnConfigInitイベントやOnVersionUpdateイベントの内部では使わない方がよさそうです。RegisterForSingleUpdateを使うなどして、後回しにします。

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