バニラの戦闘
相手との間合い、位置取り、弓や魔法の狙いなど、あらゆる点で1人称視点で遊ぶ方が勝っており、3人称視点はあくまでもおまけという扱いのようです。
バニラの近接攻撃はコンボという概念に乏しく、1、2、1、2というアニメーションになっています。
よって、1撃を重くして慎重に攻撃を当てていくスタイルにする方が向いていると思います。
プレイヤーの取れる行動は攻撃と防御の2択であり、回避がありません。攻撃は近接攻撃とバッシュがあり、バッシュは相手の行動を止めることを目的に使います。防御はダメージが減りますが、完全になくなることはなく、他に選択肢がない場合に使います。
ここから導き出される最適解は、ひたすら後ろに下がりながら相手の攻撃の空振りを待って近接攻撃を当てるか、それが難しい場合はバッシュと近接攻撃を交互に繰り返す、いわゆるバッシュハメのいずれかになります。特に敵が3体以上になると、足を止めた時点でボッコボコにされるため、もはや延々と下がり続けるしかありません。
これが面白いかどうかは抜きにして、やることが単調で飽きがきます。
どんなゲームも、どんなシステムも、同じことをずっと続けていれば飽きるのは当然のことです。やることが多いほど、選択肢が多いほど飽きにくくなります。
MCO
MCO (Modern Combat Overhaul) は3人称視点の戦闘にコンボという概念を追加するModです。MCOの有無で別のゲームになると言っても過言ではありません。
MCO用に作られたアニメーションはムーブセットと呼ばれ、数多くのムーブセットがNexus等で公開されています。
ムーブセットは変化が豊富で、扱う武器の種類や種族の違いでアニメーションが変化します。
For Honor in Skyrim
For Honor in SkyrimはMCO用のムーブセットで、通常の攻撃以外にも追撃、パリー、ドッジが追加されます。
これらのアクションはムーブセットの枠組みの中で実装されているため、コンボに組み合わせて使用し、流れるような動きをすることができます。
ドッジ
回避の概念を追加するModです。有名なModは以下になります。
- TK Dodge
- The Ultimate Dodge Mod
- DMCO
相手の攻撃を避けるために使うことが主になりますが、それ以外にものけぞりをキャンセルするためにも使えます。
ベルトアクションとは
私はキャプテンコマンドーというゲームをやりこんだので、ベルトアクションと言えばこれになるわけですが、3Dのゲームであればデスバイディグリーズというゲームがイメージに近いです。
ベルトアクション風にするためには、いくつかの要件を満たさなければなりません。
- 攻撃を当てた際に相手がのけぞる。それによって連続攻撃が成立する。(コンボ)
- のけぞりを回避する手段を用意する。(緊急回避)
- 敵が複数体出現する。
コンボ
攻撃を当てても相手がのけぞらないことをスーパーアーマーと呼ぶようですが、これだと相手も攻撃してくるため、プレイヤーのダメージが蓄積し続けてしまいます。
ベルトアクションゲームではヘルスの回復手段が限られており、如何に被弾せずに進んでいけるかが攻略する上で重要になります。そのため、攻撃を当てると相手がのけぞり、反撃されないので被弾しないというシステムになっています。
SkyrimはRPGであり回復手段が豊富ですので、ある程度の被弾は問題とはなりませんが、被弾前提の戦闘は遊んでいて面白くないと感じます。
私は拙作のTimed Blockに実装しました。
緊急回避
プレイヤーが被弾してのけぞると、そのまま死ぬまで攻撃されてしまいます。そこで、のけぞりから離脱する手段が必要になります。
これにはドッジを使いました。TK Dodge SEに手を加えることで、のけぞり中にもドッジを出せるようにしました。
敵が複数体出現
コンボが成立すると、基本的に1対1の戦闘は楽になります。そこで、敵が複数で襲ってくるようにして、位置取りに気を使わないといけないようにすると戦闘に深みが増します。
Skyrimの場合、大抵のダンジョンは敵が複数体襲ってくる配置になっていますし、Modで追加されるダンジョンもその傾向があります。よって、バニラのままでもバランス的には問題ないと感じました。
それ以上に重要なのが、敵が一斉に襲い掛かってくることです。3体以上の敵がプレイヤーにむらがると途端に厳しくなります。そこで、同時に襲い掛かる敵の数を調整する必要があります。私は拙作のOreno Combat AIに実装しました。
