メッシュのコリジョンを更新する

Mod作成

記事について

本記事の内容はほぼJonathan OstrusさんのNifSkope Collision Tutorial – Fallout 4 and Skyrimの和訳になります。

必要なもの

メッシュを作る

フライパンを大きくしてみます。

元となるメッシュを探す

F4Editでフライパンを探します。Misc. Itemにあります。

Fallout4.esm 3D3A5 PlayerHouse_Ruin_PotsFryingPan01 フライパン

Modelからメッシュが判明します。

SetDressing\PlayerHouse_Ruin\PlayerHouse_Ruin_PotsFryingPan01.nif

これをコピーします。とりあえず FryingPan02.nif としました。

見た目を大きくする

NifScopeでメッシュを開きます。

フライパンを大きくします。BSTriShapeのScaleを2.0にしてみました。

コリジョンを作り直す

コリジョンは bhkNPCollisionObject になります。バイナリデータになっているため、編集できません。見た目が大きくなったのに、コリジョンは元のサイズのままです。Remove Branchで削除します。

File、Export、Export .OBJでデータをエクスポートします。警告が出ますが構わずOKを選びます。

File、Import、Import .OBJ as Collisionでデータをインポートします。また警告が出ますが構わずOKを選びます。

ツールバーのShow Collisionをオンにして見えるようにします。赤いのがコリジョンです。できているようです。

このアイコンをクリックするとツリーをすべて展開できます。

bhkNPCollisionObject を選択し、Targetを0にします。

0 NiNodeを選択し、Collision Objectを 9 [bhkNPCollisionObject] にします。

5 NiNodeをRemove Branchで削除します。

2 bhkNiTriStripsShapeを選択します。

Materialが材質になるので、それっぽいものを選びます。これが意味があるのかは不明です。

動画によればNum Strips Dataが2になってしまうようで、Strips Dataを整理した後にNum Strips Dataを1にする必要があるそうですが、今回は問題なさそうです。

仕上げを行う

Spells、Sanitize、Reorder Blocksで順番を整理します。

Spells、Optimize、Remove Unused Stringsでゴミデータを削除します。

ここまでの作業で元の形になるはずです。

保存してNifScopeを終了します。

最適化する

おそらくですが、Skyrimであればこれで完成です。Fallout 4は最適化しないとゲームで使えません。

CKに含まれるElricで最適化を行います。

Fallout 4をインストールしたフォルダの中にあると思います。

E:\Steam\steamapps\common\Fallout 4\Tools\Elric\Elrich.exe

設定は動画を参考に以下のようにしました。

相対パスで書いています。

.\Processed\
.\Settings\PCFilter.cs

入力欄が狭いので見えなくなりますが、フォルダを作っておいてから絶対パスで選んでもいいと思います。

左下のConvert Filesボタンをクリックして、先程作成したメッシュを選びます。自動的に最適化されてProcessedフォルダに最適化済みメッシュが保存されます。

NifScopeで開くと、バイナリデータになっていることが確認できます。

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