スキルに応じてステータスが上昇します。スキルの合計値に条件を設定できます。
更新履歴
- 2024/9/15
- 職業特性を追加しました。
- 2023/11/29
- 武器と防具の使用にスキルが要求される機能を追加しました。
- No Level Up Menuをサポートしました。
- 2023/9/27
- YASH2対応が壊れていたので修復しました。
- サバイバルモードの対応を廃止しました。
- 2022/12/5
- スキルのベース値を設定できるようにしました。Survival Mode Improved – SKSEの使用をオススメします。
- 2022/6/30
- マジカ自然回復速度強化はMagicka Plus Plusを導入していない環境では戦闘中の回復速度強化になります。
- 2022/6/29
- MCMを調整しました。
- UI_LIBがインストールされていないとMCMで文字を入力する時にフリーズする不具合を修正しました。
- 2022/5/18
- 公式サバイバルモードに対応しました。
- 2022/4/29
- ステータスの基本値を初期化する機能を追加しました。バニラとRequiemに対応しています。
- 職業変更時の必要スキル値を設定できるようにしました。
- 職業ごとにステータスの倍率を設定できるようにしました。
- 2022/4/28
- Requiemに対応しました。
- 職業ごとのマジカ自然回復速度が正しく設定されない不具合を修正しました。
- 2021/12/2
- Oreno Dynamic Difficultyとの連携機能を追加しました。
- 2021/1/23
- Wizardry風のキャラクター作成機能を追加しました。
- 2020/7/30
- スキルと経験値のリセットができるようになりました。MCMのプロファイルページから実行します。
- 2020/7/25
- 職業ごとにマジカ自然回復速度を強化できるようになりました。Magicka Plus Plusが必要です。
- 2020/7/3
- 武器制限を追加しました。
- 2020/6/26
- 各職業の経験値を引き継げるようになりました。
- 2020/6/23
- ステータス上昇値の画面内の合計と、すべての画面の合計が出るようになりました。バランス調整がしやすくなります。
- 2020/6/22
- ジョブチェンジシステムを実装しました。
スキルに応じてステータスが上昇
スキルを上げるとヘルス・マジカ・スタミナの最大値が増えていくようになります。武器スキルでヘルスが、魔法スキルでマジカが増えるといった具合です。
Skyrim LEにAuto Health Magicka and Stamina(AHMS)というModがあります。これをSkyrim SEに対応させて、機能をさらに追加したものと考えてもらって結構です。もちろんフルスクラッチで1から作っています。
ちなみに、AHMSはBSAアーカイブを展開すればSEでも使えます。
スキルのベース値
この値を超えた分がステータスの計算に使われます。
バニラは15、Requiemは5、YASH2は0が推奨値です。
スキルの合計値に上限を設定
すべてのスキル値の合計が上限に達すると、しばらく使っていないスキルが下がります。MMORPGのUltima Onlineのような仕組みになります。
ジョブチェンジシステム
職業を作成しておき、任意のタイミングで変更できるようにする仕組みです。FF14のアーマリーシステムに近いものです。
職業につくと、以下の要素がかわります。
- スキルの現在値
- スキルの経験値
- スキルの上限
- 武器の制限
- 所持している武器と防具
- マジカの自然回復速度(要Magicka Plus Plus)
- ステータスの倍率
- 特性
これらは職業ごとに保存されます。
スキルに関する設定はプロファイルに保存されるため、セーブデータ間で共有され、ニューゲームしても引き継ぎます。0からスタートしたい場合はスキルと経験値のリセットを実行してください。
武器と防具はゲーム内のコンテナにあるため、セーブデータ内に保存されます。ニューゲームしても引き継げません。
Skyrim Skill UncapperとExperienceの併用を前提として設計しています。詳しくは昔のMMORPGのような成長システムを作るでまとめています。
マジカの自然回復速度ですが、Magicka Plus Plusは装備によってマジカの自然回復速度にボーナスが加算されます。僧侶は重装を使える回復魔術師という扱いなのに、全身を重装でまとめるとマジカの自然回復速度が非常に不利なので、なんとかするために用意しました。
スキルの上限
スキルの上限はMCMであらかじめ設定しておきます。
上限を0にした場合は、そのスキルはまったく上げられないことを意味します。
職業がなしのときはスキル上限はありません。
スキルの合計値に上限を設定しておく機能と併用できます。
武器の制限
武器の使用に制限を設けられます。取り扱いの設定は4段階あります。
設定 | 詳細 |
---|---|
不可 | 使用できません。与ダメージが1で固定になります。 |
苦手 | うまく扱えないので与ダメージが半分になります。 |
普通 | 特に変更はありません。 |
得意 | 上手に扱えるため与ダメージが1.5倍になります。 |
例えば、僧侶は宗教上の理由で刃物が禁止されているので片手棍、両手棍は普通に扱えるが、それ以外の武器は苦手に設定するということができます。
職業名の変更
職業の名前はJSONファイルを直接編集することで変更できます。文字コードはUTF-8にする必要があります。
必要スキル値
職業を変更するために必要となるスキル値を設定できます。
例えば、Wizardryの転職システムのように、上位職につくためにはまず基本職でスキル値を稼ぐ必要があるようにすることができます。
この機能を使うためには、各職業で得たスキル値を職業なしに引き継ぐ設定にしておいたほうがいいでしょう。
特性
職業の特殊能力を設定できます。
名称 | 詳細 |
---|---|
対アンデッド特化 | Oreno Dynamic Difficultyのオーラがアンデッドに対して強化される。 |
スキルと経験値のリセット
MCMのプロファイルのページにあります。
職業なしのスキルと経験値のリセット
RequiemとYASH2に対応しており、現在の種族を見て初期値を決定します。
追加種族の場合はノルドと同じになります。
バニラの場合は一律15に設定されます。
各職業のスキルと経験値のリセット
各職業のスキルと経験値のリセットは一律0になります。
実行の際は職業なしになっておくことをオススメします。
ステータスの基本値
RequiemとYASH2に対応しており、現在の種族を見て基本値を決定します。
追加種族の場合はノルドと同じになります。
バニラの場合は各ステータスが100、所持重量上限が300に設定されます。
武器と防具の使用にスキルが要求される
YASH2が持つ仕組みを参考に実装しました。
Perkのみで実装してあり、プレイヤー限定です。OnObjectEquipped/OnObjectUnequippedイベントを見ていないため、スクリプト負荷がまったくないのがメリットです。そのかわりとしてスキル値が足りない場合でも警告などは出ないため、武器を装備してから攻撃力を確認したり、防具を装備してから防御力を確認する必要があります。
要求値はYASH2と同じです。
キャラクター作成
Wizardry風のスキルポイント割り振り画面です。
「初期化する」を選ぶとスキルがリセットされて、5~50のボーナスポイントがランダムに与えられます。これを各スキルに割り振ります。「完了する」で確定です。
便利な技
MCMでスライダーを動かして設定するのは面倒ですが、デフォルト値を使うと順番に入れ替わっていくので多少楽になります。
ステータス上昇値は0、0.5、1.0の順に変化します。
スキル上限は0、50、100、255の順に変化します。
JSONファイルをテキストエディタで開いて編集すると、まとめて楽に編集できます。
JSONファイルは以下の場所にあります。
(スカイリムのディレクトリ)\Data\SKSE\Plugins\StorageUtilData\SkillManager?????.json
AHMSとの違い
- スキルが一度に2以上あがっても1つ分しか見なされないのを修正
- 種族変更時にステータスを再計算するように修正
- スキルが上がるたびにMCMが初期化され、debugログにメッセージが出力されるのを修正(ゲームに実害はない)
- MCMでプロファイルのセーブとロードに対応(PapyrusUtil SEが必要)
- 基本ステータスを設定可能(スキルが0からスタートする環境で有用)
- 基本所持重量を設定可能(スキルが0からスタートする環境で有用)
- 種族変更時に基本所持重量を自動で設定可能(基本所持重量は種族で決まるため)
- ESPFE化
併用をオススメするMod
Skyrim Skill Uncapper
レベルアップ時にステータスや所持重量が上がらないようにできます。
このModだけではレベルアップ時のダイアログがあいかわらず出てきてしまいます。選択肢のどれを選んでも実際にはステータスは上がりません。このダイアログが鬱陶しい場合は、以下に紹介するModを併用します。
SkyrimUncapper.ini (ini)
[HealthAtLevelUp]
#Set the number of health gained at each level up. If a specific level is not specified then the closest lower level setting is used.
1 = 0
[MagickaAtLevelUp]
#Set the number of magicka gained at each level up. If a specific level is not specified then the closest lower level setting is used.
1 = 0
[StaminaAtLevelUp]
#Set the number of Stamina gained at each level up. If a specific level is not specified then the closest lower level setting is used.
1 = 0
[CarryWeightAtHealthLevelUp]
#Set the number of carryweight gained at each health level up. If a specific level is not specified then the closest lower level setting is used.
1 = 0
[CarryWeightAtMagickaLevelUp]
#Set the number of carryweight gained at each magicka level up. If a specific level is not specified then the closest lower level setting is used.
1 = 0
[CarryWeightAtStaminaLevelUp]
#Set the number of carryweight gained at each stamina level up. If a specific level is not specified then the closest lower level setting is used.
1 = 0
No Level Up Menu
レベルアップ画面でのステータス選択ダイアログをなくせます。
このModと本Modを同時に使う場合は以下のようにします。
- No Level Up MenuはMain fileだけを導入します。(NoLevelUpMenu.dllとNoLevelUpMenu.pexだけあればよいです)
- 本ModのMCMで「No Level Up Menuを使う」をオンにします。オンにした段階からダイアログが出なくなります。オフにするとダイアログが復活します。
また、以下に紹介するSmart Automatic Attribute Leveling (SAAL) with MCMは不要となります。
Smart Automatic Attribute Leveling (SAAL) with MCM
このModに含まれているlevelupmenu.swfを使うと、レベルアップ画面でのステータス選択ダイアログの選択肢がOKのみになります。