Animated Armoury

Modの紹介

独自のアニメーション付きの武器を追加するModです。既存の武器もアニメーションが変更されます。

Animated Armouryは独自のアニメーション付きの武器を追加するModです。Immersive Weaponsにも対応しています。新しい武器は槍、鞭、レイピア、爪、棒などです。既存の武器にも独自のアニメーションが追加されます。

Dynamic Animation Replacerに対応

Animated Armoury 2.36あたりからDynamic Animation Replacerに対応しました。アニメーションの切り替えがPapyrusベース(FNIS PCEA2)からSKSE DLLベース(Dynamic Animation Replacer)になったことで、装備切り替え時のもたつきがなくなりました。

Nemesis環境でドラウグルに関連した警告がトレースログに出まくる

ドラウグルやスケルトンのアニメーションに関係した警告が出続けて鬱陶しいので消す方法です。

これは、Leveled ItemでAnimated Armouryの武器を所持するにもかかわらず、アニメーションが用意されていない場合に起こるようです。NPCは問題ないようですが、ドラウグルとスケルトンは特殊みたいです。

SSEEditでESPFEのパッチを作ります。

NewArmouryRprNPCというQuestをoverrideでコピーします。

NoNewArmouryというキーワードを新規作成します。

ReferenceAliasの条件式に「NoNewArmouryというキーワードを持たない」を追加します。

種族にキーワードをつけます。ドラウグル、スケルトン、ジャイアントです。ヴァニラとドーンガードにもあります。

ドラウグルを強化するModを使っている場合は、それらで追加される種族にも付けます。

こうなりました。

FNIS PCEA2との連携でもたつきが起こるみたい

Animated Armoury 2.36とDynamic Animation Replacerの組み合わせだと、このもたつきがなくなりました。この対策はもう不要みたいです。

新規アニメーションは既存のアニメーションを変更することで実現しているようです。このあたりの処理が愚直なので、装備を付けたり外したりするたびにPCEA2にアニメーションの初期化をするよう指示を出すのですが、そのときに抜刀アニメーションが起こってしまうようです。

例えば片手棍と両手槍を持ち替えて戦う場合、両者はアニメーションが被らないため、一度アニメーションを設定すれば、2回目以降はアニメーションを設定しなおす必要がありません。

変更するのはna_rpr_plyr_questalias.pscになります。また、コンパイルにはFNISのFNIS_aa.pscとFNIS_aa2.pscが必要になります。FNIS_aa.pscはソースコードがないので、Champollionで逆コンパイルして用意しておきます。

Animated Armoury (papyrus)

Form LastOneHanded
Form LastTwoHanded

Event OnObjectEquipped(Form akBaseItem, ObjectReference akReference)
    if akBaseItem as Weapon
        Int iType = (akBaseItem as Weapon).GetWeaponType()
        if 1 <= iType && iType <= 4 ; one-handed
            if LastOneHanded != akBaseItem
                LastOneHanded = akBaseItem
                Set_Animation_Weapon()
            endif
        elseif iType == 5 || iType == 6 ; two-handed
            if LastTwoHanded != akBaseItem
                LastTwoHanded = akBaseItem
                Set_Animation_Weapon()
            endif
        endif
    endif
EndEvent

;/
; 要らないのでコメントアウト
Event OnObjectUnequipped(Form akBaseItem, ObjectReference akReference)
    if akBaseItem as Weapon
        Set_Animation_Weapon()
    endif
EndEvent
/;

片手武器と両手武器を記憶しておき、同じ装備をしたらアニメーション設定を省くようにしました。また、OnObjectUnequippedイベントは要らないのでコメントアウトして大丈夫です。これで武器の抜刀アニメーションが2回連続することがなくなります。

両手槍、片手混の順にアニメーションを設定すると、両手槍がバニラに戻るようです。片手混、両手槍の順だと問題ありませんでした。おそらく、片手混がバニラの武器なので、すべてのアニメーションをバニラに戻してしまうのでしょう。あれこれいじって検証しています。うまくできたら掲載する予定です。

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