Skyrim側でメッシュをエクスポート
Skyrim環境でOutfit Studioを起動します。
体型をCBBE LE形式かCBBE SE形式に変換します。
Remove Skinningでweightを削除します。
FBX形式でエクスポートします。
Fallout 4側にメッシュをインポート
Fallout 4環境でOutfit Studioを起動します。
なんでもいいのでリファレンスを読み込みます。
Skyrim側でエクスポートしたFBX形式のファイルをインポートします。
体型の変換を行います。Outfit StudioにはCBBE LE形式からCBBE FO4形式への変換スライダーがあります。あるいはCBBE Outfit Helper Reference SuiteのCBBE Helper: SSE to FO4 – Full BodyでCBBE SE形式からCBBE FO4形式に変換できます。
メッシュの設定を調整
Materialの設定がないので、各Shapeを右クリックしてプロパティを開き、Materialファイルを指定していきます。
テクスチャを作成
ディフューズマップはそのまま使えます。ファイル名はhoge_d.ddsです。
ノーマルマップは調整が必要です。
- 色を反転させます。Paint.netならinvert channelsというプラグインを使うとできます。GとBを反転させるといいらしいのですが、そもそもこの作業が本当に必要なのか不明です。
- Bを取り除き、alphaをすべて最大にします。Paint.netならCurves+というプラグインを使うとできます。本当にこの作業が必要なのかはわかりません。
- DDSのBC5形式で保存します。ファイル名はhoge_n.ddsです。
スペキュラマップは新規に作成します。
- ノーマルマップのalphaをRとGにコピーします。Paint.netならCurves+というプラグインを使うとできます。
- Bは不要なので0にします。alphaも不要なのですべて最大にします。本当にこの作業が必要なのかはわかりません。
- DDSのBC5形式で保存します。ファイル名はhoge_s.ddsです。
Materialファイルを作成
既存の装備ModのMaterialファイルをコピーして、Material Editorを使って調整するのが楽です。
テクスチャの仕様がSkyrimとFallout 4では違っており、特にキューブマップは全然違うようです。この辺りはまだ調査不足により不明です。とりあえずバニラの似たような装備のMaterialファイルを真似して設定しました。
課題
スライダーを使って体型を変形させると、メッシュの頂点がどうしても歪みます。スレイダー適用時の設定をあれこれかえてみたのですが、歪みはなくなりませんでした。特に腕の位置がSkyrimとFallout 4では全然違っているので、移動距離が長いほど、移動先が直線的でないほど、歪みも大きくなる傾向にあります。
金属の部分は位置の移動だけにして変形はさせず、布や革の部分は伸び縮みすることで移行先の体型に合わせる、ということが必要なのですが、これは手作業でやるしかないのだと思います。