Alternate StartとECEを併用していると、ニューゲームした時のキャラメイクで柱が画面に出てきて邪魔になります。これを何とかしましょう。
対策方法は2つある
まず、Alternate Startの初期位置はマーカーで指定されています。このマーカーを移動させる方法です。Alternate Startにたいするパッチとなり、Alternate Startに依存します。
もうひとつは、邪魔な柱を消す方法です。こちらは依存しません。あるはずの柱が無くなるので、見た目がおかしくなるかもしれません。このページではこちらの手順を解説します。
その場しのぎ
コンソールを開いて柱をターゲットしたらdisableと入力すれば消えます。そのゲームでは二度と出てきません。ニューゲームすると元に戻るので、毎回実行する必要があります。
SSEEditを使う方法
More Informative Consoleを入れておきます。
- キャラメイクを終わらせたらコンソールを開きます。
- 邪魔な柱をターゲットします。
- リファレンスIDが判明しますのでメモを取ります。
- SSEEditを起動して、Skyrim.esmだけを読み込みます。
- Form ID検索でメモしたリファレンスIDを探します。
- Cellの中で問題の柱が見つかるので、右クリックしてoverride into…で新規ESPを作成します。ESPFEがいいでしょう。
- 作ったESPの柱をクリックして、右ペインでInitially Disabledにチェックを入れます。
- SSEEditを終了し、ESPを保存して完成です。
CKを使う方法
SSEEditに慣れると、CKでの作業はとても面倒(というか苦痛)なのでオススメしません。とっととSSEEditの使い方を覚えましょう。
- CKを起動して、Cell一覧から問題の牢獄を探し出します。
- ダブルクリックすることでCell Viewに読み込まれます。
- Cell Viewでカメラを動かしてキャラメイクの場所を探し出し、問題の柱を見つけ出します。
- Cell Viewで柱をクリックすると、下のObject Windowで当該の柱が選択されるので、それを右クリックしてEditを選びます。(Cell Viewで何かすると予期せぬ編集が発生して面倒なので)
- Initially Disabledにチェックを入れます。
- ESPを保存し、CKを終了します。
まとめ
こうして作ったESPファイル(パッチ)は、バニラに存在する、とあるダンジョンの中にある柱を一つ無効にする、というだけのModとなります。何かを新規に作成するわけでもなく、Alternate StartやECEには一切依存していません。何なら両者を使っていない環境でも使えます。(使う意味はありませんが)
わかっている人間なら1分で出来ます。「パッチどこ?」という質問を書き込む時間があれば自分で作れます。他にも直したいところが色々と出てくるはずです。そういうものは全てまとめて一つのESPファイルにしてしまえば、お手製の非公式修正パッチの完成です。