基本的な考え方は、YASHのバニラ仕様をMod環境に適用できるようにすること、YASHとKYEで重複する部分の整合性をとること、メリハリをつけてわかりやすくすることです。
作り方は耐性と弱点の仕組みを作るで解説しています。効果は重複します。
防具の装備数でダメージが減少
YASHのArmor Protectionのかわりになる効果です。
- 重装防具の装備数が多いほど、矢で受けるダメージが減少する(70%~50%)
- 軽装防具の装備数が多いほど、矢で受けるダメージが減少する(85%~75%)
- 軽装防具の装備数が多いほど、魔法で受けるダメージが減少する(80%~50%)
鎧で身を固めた相手に遠くから弓でチマチマ攻撃するのは効率が悪いということです。
逆に集団戦で相手に弓使いが混じっている場合では、自分が鎧で身を固めておけば脅威ではないということです。
タイミングで受けるダメージが増加
タイミングがダメージに影響するようにして、戦闘にメリハリをつけます。
- 攻撃の出かかりに受けるダメージが増加する(200%)
攻撃されている者は防御に徹して、味方が側面や背後から援護するのがよいです。Combat AIの役割分担が影響します。
Perkの所有者の条件のみなので設定は簡単です。
NPCのみに適用するならKYEのPerkに、すべてのActorに適用するならYASHのPerkに入れます。
位置で受けるダメージが増加
位置取りがダメージに影響するようにして、戦闘にメリハリをつけます。
- 側面から受けるダメージが増加する(125%)
- 背面から受けるダメージが増加する(156%)
Perkの所有者と攻撃相手との条件を設定するため、難しいです。
プレイヤーが攻撃した時とプレイヤーが攻撃された時でそれぞれPerkを用意しました。
本当は任意のActor同士で用意したかったのですが、うまくいきませんでした。GetRelativeAngleの引数に[TARGET]というのを指定できるのでこれで出来そうなのですが、あれこれ試してもダメでした。
Perk Entryを作るコツとして、「正面以外」と「背面」を用意します。それぞれダメージ増加量を1.25倍に設定します。
正面からは何も発動しないので1.0倍です。側面からは「正面以外」のみ発動なので1.25倍です。背面からは「正面以外」と「背面」が発動となるので1.25 * 1.25で1.56倍となります。
「側面」を用意しようとすると、左側面と右側面を用意しないとなりません。つまりPerk Entryが余分に増えます。1つのPerk Entryで条件を工夫してなんとかしようとすると、ANDとORが混じった式になるので難しくなってしまいます。後から角度を変更しようとした時にも変更箇所が多くなってしまいます。
Actorがプレイヤーを攻撃する用
Mod Attack Damageは攻撃力が増えるみたいで、1.25に設定してもダメージが1.25倍にならず、2倍以上に跳ね上がってしまいました。他のPerkなどが影響していたのかもしれません。
プレイヤーがActorを攻撃する用
Mod Incoming Damageは最終ダメージが単純に掛け算されるみたいなので、1.25にすれば1.25倍(125%)のダメージになるみたいです。
スタミナが減ると与えるダメージが減少
スタミナの重要性を高め、何も考えずに殴っているだけでは不利になるようにします。
- スタミナが半分以下だと与えるダメージが減少する(50%)
- スタミナが1/4以下だと与えるダメージが減少する(50%)
単純なゴリ押しプレイを防止するだけでなく、パワーアタックの発動、TK Dodgeのドッジ、Equipment Managerの戦闘中の防具付け替えといったスタミナを大きく消費する行動は、状況を考えて計画的に行う必要があるということです。
逆にスタミナの少なくなった相手は脅威ではなくなるので、こちらから畳みかけるチャンスになります。
全体的な難易度の調整
スカイリムの難易度設定のかわりになる効果です。
- 受けるダメージが減少する(50%)
- 雇用中のフォロワーが与えるダメージが減少する(50%)
銀の武器の効果を見直し
銀の武器の効果はバニラではダメージが+20という絶対値で増加しているので、序盤しか役に立ちません。
そこで、割合で増加するようにします。200%にしてみましたが、いい感じになりました。武器のキーワードを見て判定するようにすれば、Modで追加した武器にもきちんと適用されます。
パワーアタックのダメージを増加
バニラのパワーアタックは当たり判定までが遅くスタミナ消費が大きいというデメリットがあるにもかかわらず、攻撃力の上昇幅はたいしたことがないので、イマイチ使いどころに欠ける要素だと思います。
そこで単純にダメージを増加させます。1000%だとやり過ぎと感じたので500%で様子を見ています。
これだけだと逆に強すぎると感じるかもしれませんが、他のModとの兼ね合いもあるので、環境に合わせて調整する必要があります。
私の場合は、Timed Blockで通常攻撃は被ダメージが0%でパワーアタックが50%になるので、防御一辺倒の相手にはパワーアタックがとても重要となります。また、Critical Hit and ParryのParryを敵でも発動できるようにしてあるので、迂闊にパワーアタックを仕掛けるとParryされます。上記の「攻撃の出かかりに受けるダメージが増加」はパワーアタックの発動中も当然適用されますので、集団戦でのパワーアタックは大きなリスクを伴います。
ちなみに、動物の攻撃にはパワーアタック扱いのものがあり、オオカミの飛び掛かり攻撃などがそうです。KYEのPerkはNPCだけが持つので、「自分がパワーアタック中は与えるダメージが増える」という条件にします。これで、NPCが何かに攻撃したときにだけ与えるダメージが増えます。逆に「相手がパワーアタック中は受けるダメージが増える」だと、NPCが動物からパワーアタックをされても受けるダメージが増えてしまいます。
フレッシュ系スペルの効果を変更
効果がイマイチだったので、もっとはっきりとした違いが出るようにしました。メリットとデメリットが表裏一体になるようにしました。
名前 | 効果 | 被ダメージ |
---|---|---|
オークフレッシュ | 電撃、メイスに強い | 50% |
火炎、斧に弱い | 200% | |
ストーンフレッシュ | 火炎、斧に強い | 50% |
氷、剣に弱い | 200% | |
アイロンフレッシュ | 氷、剣に強い | 50% |
電撃、メイスに弱い | 200% | |
エボニーフレッシュ |