今回はBikini TroubleとFox Collection 36を使い、マッシュアップを作成しました。
Skyrim SEに変換する
これまで通り、一連の作業で変換します。
防具をCBBE 3BBB化してみよう - 応用編(Dark Lilith Sexy Armor)あたりが参考になると思います。
どちらもUNP用ですが、面積が少ないので、手作業でCBBE 3BAにフィットするよう加工しました。
まずは単体で使えるように加工します。BodySlideでメッシュを作り、espファイルを用意したらゲームを起動して装備してみます。この段階で位置が正しいことを確認します。
さらにFox Collection 36の下着、Bikini Troubleのブラもそれぞれ用意します。
ゲームの中で3つを装備して問題ないことを確認します。
身体にフィットするように小さくする
さきほど作ったFox 36 Low BはCBBE 3BAリファレンスとパンツになっています。
パンツを身体に食い込むくらいに小さく加工します。スライダーを使って小さくしてSet Base Shapeを実施してもいいですし、地道に盛り上げ&へこましツールで加工してもいいです。
都合のいいスライダーが見つからないので、私は地道に加工しました。Butt、Hips、ChubbyButt、ButtClassicあたりのスライダーによる変形は、外側はよくても内股や股間まで小さくなる傾向にあるので、いい結果が得られませんでした。
加工が終わったら別名でProjectを保存します。名前をFox 36 Low B Smalledとしました。
マッシュアップの本命Projectを作る
Outfit StudioでNew Projectから新規作成します。使うリファレンスはCBBE 3BAです。これをMy Mashupという名前で保存します。
さきほど作ったFox 36 Low B SmalledのShapeDataからパンツのShapeを読み込みます。
下着とブラも読み込みます。このように身体に食い込んでいる状態にします。
メニューのSlider、New Sliderで新しいスライダーを追加します。名前をTrim Bodyとします。
このTrim Bodyスライダーで食い込みを実現します。こうすることで、CBBE 3BAの新しいバージョンが公開されたときにリファレンスを差し替えることになっても、スライダーが別になっているおかげで食い込み状態を引き継げます。
このスライダーの左にある鉛筆のアイコンをクリックして紫の状態にします。
この紫の状態でShapeを変形させると、スライダーを適用した時の結果になります。
Shapeそのものを加工したくなったら、紫の状態を解除してからにします。これを忘れて編集すると全部スライダーの方にいってしまいます。
クリッピングがなくなるまでリファレンスをへこまします。
メニューからSlider、Load Presetを選ぶとBodySlideのプリセットを読み込んで適用できます。Outfit Studioの初期状態はいわばZeroed Slidersなので、プリセットを読み込むとクリッピングする部分が確認できると思います。この状態でもTrim Bodyスライダーを紫にして作り込めます。
食い込ませ方のコツ
リファレンスはバニラ、CBBE LE、CBBE SE、CBBE 3BAの順に頂点数が増えて解像度が上がっているようですが、それでも食い込みを考慮しているほど頂点数は多くないため、歪んだり尖ったりしてしまいます。クリッピングを解消することに躍起になって凹ましていると、ものすごくえぐれてしまうこともあります。
頂点を増やすとなめらかな曲線になります。ただし負荷は増えるであろうことには留意します。
Splitsが増やし、Flipsが角度をかえます。
Splitsツールにして頂点を増やしたい線をクリックします。
すると頂点が増えます。
規則的に並ぶように増やしていきます。
規則的に並べないと、Smoothツールでなめらかにする際に歪んでしまいます。
凹ませる部分からある程度広めの範囲に頂点を増やすのがコツです。凹みは思っている以上に広範囲に曲線を作るからです。
あとはBodySlideでメッシュを作るだけ
BodySlideの一番上にTrim Bodyスライダーがあります。
Low WeightとHigh Weightの両方を100%にします。Saveを押せばこの100%に変更したことがプリセットに保存されます。
espファイルを用意してArmorとArmor Addonを設定します。
ゲームの中で着てみる
後ろから。ゆったりだったのがピッチリになっていると思います。
前から。普段はあまり目にすることがないですが、股間も食い込み気味にしてあります。
前から。都合により色が違っています。
さらに足装備も追加した
上の説明ではひとつのスライダーに3つの装備分の食い込みを作り込みましたが、装備ごとにスライダーをわければ、ブラを別のブラに差し替えてブラのスライダーだけ作り直す、ということができるので便利です。
足装備を加え、ブラをMonno’s Bikiniに変更し、胸、腰、尻、ふとももでスライダーをわけてみました。
何度か作り直してみて、大げさにするくらいがいいように思いました。上の画像はweightが50だったので100で撮影しなおしました。
角度によってはまだ若干クリッピングが起こりますが、ギリギリにしないとブカブカに見えてしまうので難しいです。
さらにShapeごとにZap Sliderを用意して消せるようにして、メッシュのファイル名をfemalebodyにすれば裸体のメッシュとしても使えます。
トラブル
テクスチャの指定がおかしい
Fox Collection 36のニーソのアルファチャンネルのパスがキャミソールのものになってしまっています。
テクスチャのサイズがおかしい
Fox Collection 36のニーソのテクスチャが、サイズが320×320になっているのでNifScopeで開いたときに警告されます。2のべき乗でないとダメなので、256もしくは512にします。
装備の位置がおかしい
Fox Collection 36をSE化&CBBE化した際に、どういうわけか表示位置がずれてしまいました。原因が不明なので、以下の手順で修正しました。
- Outfit StudioでFox Collection 36のNifを読み込み、Weightを全て削除して保存しておきます。
- Outfit StudioでNew Projectから新規作成します。使うリファレンスはCBBE 3BAです。
- ここでOutfit StudioからLoad Outfitを使ってShapeを読み込むとダメみたいです。
- このProjectはそのまま保存します。名前を仮にFox 36 Low Bとします。
- NifScopeでFox Collection 36のNifファイルを開き、パンツのShapeをCopy Branchでコピーします。
- NifScopeでFox 36 Low BのShapeDataを開いて、Paste Branchでペーストして保存します。
ようするにShapeのインポートをNifScopeで行う、ということです。
ペースト時にエラーが出る場合は、コピー元に余計なWeightがあるせいなので、あらかじめWeightをすべて削除しておきます。
原因の推測ですが、Fox Collection 36には余分なゴミデータが含まれており、NifScopeはノード単位でのコピーになるので必要最小限のデータを持ってこれるが、Outfit StudioはShape単位でのコピーになるのでゴミデータごと持ってきてしまうからではないかと考えています。
さらに試行錯誤した結果、Outfit Studioだけで修正する方法を発見しました。問題のProjectを開き、メニューのEdit、Remove Skinningを選びます。これでWeightがすべて消えます。リファレンスからも消えます。今一度リファレンスを読み込み直してWeightを塗り直します。これで位置が元に戻りました。
BBPのデータがあるのが原因なのかもしれません。
透過の設定が失われる
ニーソは透けるような設定がされています。BodySlide、Outfit Studio、NifScopeでは見た目に問題ないのに、ゲーム内だけ透過がなくなり見た目がおかしくなりました。
こういったケースではメッシュやテクスチャには問題がなく、espファイルに問題があると推測できます。
試行錯誤の結果、どうやらリファレンスを含んだ装備(もしくはスロット32番を含む装備)は透過の設定が効かなくなるようです。装備を2つにわけ、リファレンス側はへこみを作っておき、ニーソを別途装備すると透過されました。
クリッピング
Shapeを変形させたらweightの塗り直しとスライダー設定の再適用が必要です。
BodySlide上でweight 0だと問題ないのにweight 100だとクリッピングを起こす場合は、スライダー設定を更新していない可能性があります。スライダー設定をまとめて適用する場合は、ZapスライダーやTrimスライダーのチェックを外します。
BodySlide上は問題ないのにゲーム内だとクリッピングを起こす場合は、weightが古い可能性があります。
ゲーム内で装備が表示されない
よくあることだと思いますが、どこかに見落としがあるので確認します。
- Armor AddonのBiped Slotの指定は正しいか
- Armor Addonのメッシュファイルへのパスは正しいか
- ArmorのArmor Addonの指定は正しいか
- ShapeのPartitionは正しいか
- Texture Setを使っている場合はインデックスは正しいか(メッシュでのShapeの並び順と一致しているか)
- MO2で想定外の上書きが起きていないか
- MO2で本命のファイルを更新したつもりで実は違うファイルを更新していないか
- ゲーム内で装備しているアイテムは正しいForm IDか(別の装備や古い装備で動作確認していないか)