敵、防具、フレッシュ系スペルに耐性や弱点を持たせることで、メリハリのある戦闘を楽しめるようになります。
どんなModなのか
敵は動物やモンスターなどが該当します。例えばドゥマーの機械は電撃に弱い、という感じです。山賊などの人型NPCは対象外です。
防具は胴装備が該当します。材質で特徴がかわります。これを着ている人型NPCとプレイヤーが主な対象となります。
フレッシュ系スペルは系統で特徴が変化します。これもスペルを使う人型NPCとプレイヤーが対象です。
このModの一番の大変なところは、SSEEdit、zEditというツールをきちんと扱えるかどうかでしょう。私はzEditを使うのは初めてでしたが、SSEEditで確認すれば、正常にパッチが出来たのか、パッチが何をしているのか、といったことが答え合わせできるので、まったく問題ありませんでした。
Know Your Enemyをインストール
MO2で普通にインストールすればよいです。MO1は使えません。ロード順はどこでもいいのでお好きなところに置けばいいでしょう。ここで日本語化をしておきます。
Modを選ぶ
zEditはespの数が254個までと決まっています。このあとパッチを作って追加して起動するので、この時点で253個以下ならそのままで大丈夫です。それ以上ある場合は、なんとかして253個以下になるまで減らす必要があります。
このSSEEdit用スクリプトを使うと簡単に必要なespを絞り込めるのでオススメです。KYE用のModを絞り込む方法で解説しています。
zEditをインストールして起動する
zEdit Portable版をダウンロードしたら適当な場所に展開して、それからMO2に登録します。
zEditを起動したら、まずはSkyrim SEの設定をします。歯車アイコンをクリックします。
LanguageをJapaneseにして、Default ProfileをSkyrim SEにします。Japaneseにしておかないと出来上がるパッチが文字化けするので注意。保存とかはないのでCloseで閉じます。
Start Sessionを押したら、そのままespが選択された状態のままでいいので、OKを押します。
zEditにモジュールを追加する
メインウィンドウが出てきたら、右上の3つのキューブのアイコンをクリックします。
Install Moduleをクリックしたら、Know Your EnemyのzEdit patchersフォルダの中にあるKnowYourArmorPatcher-v0.0.0.zipを開きます。zEditの再起動が必要だと出てくるので、zEditを再起動させます。
同じようにしてKnowYourEnemyPatcher-v0.0.0.zipもインストールして再起動します。うまくいくとこうなります。
zEditでパッチを作る
zEditを起動するときにチェックを入れるespを調整します。
espの数が254個以上の場合は、必要なespだけにチェックを入れて253個以下にします。253個以下の場合はそのままで大丈夫です。
パズルのピースをクリックします。
まずはarmorのパッチを作ります。
左ペインのKnow Your Enemy’s Armor Patcherをクリックすると、パッチ作成時のオプションを指定できます。防具に説明を付けるようにすると、呪符の説明が見えなくなってしまうので、これはfalseにして無効にすることをオススメします。なぜかというと、防具の特性は材質でほぼ決まるため覚えてしまえばよく、呪符は何がついているかわからないので、呪符をすぐに確認できるようにした方が遊びやすいからです。
Build Patchesからknow_your_armor_patch.espのBuildをクリックします。ここでBuild Allをクリックしてはいけません。
これは時間がかかります。100%になったら完了ですので、右上のバツをクリックして閉じます。zEditもバツをクリックで終了させます。Saveするか聞いてくるのでSaveします。
MO2に戻ったら、出来上がったknow_your_armor_patch.espをアクティベートします。ロード順は一番最後にします。
再びzEditを起動して、同じ要領で今度はknow_your_enemy_patch.espを作ります。
MO2に戻ったら、出来上がったknow_your_enemy_patch.espをアクティベートします。ロード順は一番最後にします。
SSEEditで覗いてみると、防具にKeywordが追加されているのがわかります。
NPCにはPerkが追加されています。
バニラ装備は名前が英語に戻るので、作ったパッチにたいしても日本語化します。バニラ装備はバニラの辞書で翻訳できるので、日本語化xmlは要りません。
ESPFEを多用している場合、このパッチもESPFE化した方がよさそうです。このパッチはすべてのespに対する改変となりますので、ロード順は最後の方にしないとなりません。ESPのままだと他のESPFEに負けて上書きされてしまう恐れがあるからです。
パッチは既存のレコードovevrrideしているだけで、新規レコードは何も足していません。ですのでESLにおけるレコード数の上限(およそ2000個)に引っかかることもありません。
パッチを作り直すときは
まず、know_your_armor_patch.espとknow_your_enemy_patch.espを削除します。あるいはzEditを起動するときにチェックを外して読み込まないようにします。
あとは同じやり方で大丈夫です。
雑感
防具はKeyword、NPCはPerkなので、ゲーム内でスクリプトで調べて表示するModを作ると面白いかもしれないと思い、作ってみました。NPCの情報を表示するで解説しています。
まだ使えるレベルまで進んでいないのですが、フレッシュ系スペルで耐性をつけることができるので面白いと思いました。ペルソナ3のペルソナチェンジみたいですね。
YASH2にも似たような耐性、弱点の仕組みがあり、効果が重複するのでゲームバランスが狂います。YASH2の実装は1つのPerkに耐性と弱点をすべて詰め込み、すべてのバニラ種族に持たせています。Perkを持っていなかったら代用としてAbilityを付与しているみたいです。KYEは所持Perkによって特性が見抜けるのでゲーム内でも調べることができます。ところがYASHは1つのPerkに全種族の特性を詰め込んでいるので、スポイラーを読むか経験しながら覚えていくしかないのです。是非はともかく、ゲーム内で調べられないのと、Perkに詰め込んだら負荷的にどうなんだろう、という疑問はあります。
TAWOBAはパーツに不要と思われるキーワードがあるので、事前に調整しておいたほうがいいです。そうしないと耐性、弱点がたくさんついてしまって大変です。私はArmorCuirassが位置的に胴につけるパーツすべてについていたので、これはブラとパンツ以外のパーツからは取り除きました。他にも肩装備のArmorHelmet、腿装備のBootsはYASHのPerkの誤判定になるので取り除きました。